转+翻译byGPT: “门的问题”
链接: https://lizengland.com/blog/2014/04/the-door-problem/
发表于2014年4月21日
“那么游戏设计师是做什么的?你是艺术家吗?你设计角色和编写故事吗?或者不,等一下,你是程序员?”
对于游戏行业外的人来说,游戏设计是一个模糊的术语,就像“天体物理学家”这个职位对我来说一样难以理解。这也是我的工作,因此我常常需要向来自不同背景的人解释游戏设计的意义,其中有些人对游戏一无所知。
门的问题
我喜欢用“门的问题”来描述我的工作。
前提:你正在制作一款游戏。
• 游戏中有门吗?
• 玩家能打开这些门吗?
• 玩家能打开游戏中的每一扇门吗?
• 还是有些门只是装饰?
• 玩家如何知道这些门的区别?
• 能打开的门是绿色的吗,不能打开的门是红色的吗?是否在不能使用的门前堆积了垃圾?你是否只是把门把手拆了了事?
• 门可以锁上并解锁吗?
• 有什么能告诉玩家一扇门是锁着的,但它会打开,而另一扇门则永远打不开?
• 玩家知道如何解锁一扇门吗?他们需要钥匙吗?破解控制台吗?解谜吗?等待故事情节发展吗?
• 是否有门能打开,但玩家永远无法进入?
• 敌人从哪里来?他们是从门口跑进来的吗?那些门之后会锁上吗?
• 玩家如何打开门?他们只需要走到门前,门就会自动滑开吗?门是会自动摆开吗?玩家需要按一个按钮才能打开它吗?
• 门会在玩家经过后自动锁上吗?
• 如果有两个玩家会怎样?只有当两个玩家都通过了门,门才会锁上吗?
• 如果关卡真的很大,而无法同时存在所有区域呢?如果一个玩家滞后,地板可能会消失在他们脚下。怎么办?
• 是否要阻止一个玩家继续前进,直到两人都在同一个房间里?
• 是否将滞后的玩家传送过去?
• 门的大小是多少?
• 它必须足够大,以便玩家可以通过吗?
• 那么合作模式下的玩家呢?如果玩家1站在门口——这会阻挡玩家2吗?
• 那么跟随你的盟友呢?有多少盟友需要通过这扇门而不被卡住?
• 那么敌人呢?比人还大的迷你BOSS也需要通过这扇门吗?
这是一个相当经典的设计问题。必须有人解决“门的问题”,而这个人就是设计师。
其他门的问题
为了帮助人们理解大公司中不同角色的分工,我有时会解释其他人是如何处理门的。
• 创意总监:“是的,我们肯定需要在游戏中加入门。”
• 项目经理:“我会为制作门安排时间。”
• 设计师:“我写了一份文档,解释了我们需要门做什么。”
• 概念艺术家:“我画了一些漂亮的门的画。”
• 艺术总监:“这第三幅画的风格正是我们需要的门。”
• 环境艺术家:“我把这幅门的画转化成了游戏中的对象。”
• 动画师:“我制作了门的开关动画。”
• 音效设计师:“我制作了门开关时产生的声音。”
• 音频工程师:“门的开关声音会根据玩家的位置和朝向发生变化。”
• 作曲家:“我为门创作了主题曲。”
• 特效艺术家:“我为门打开时加了一些酷炫的火花。”
• 编剧:“当门打开时,玩家会说,‘嘿,看!门开了!’”
• 灯光师:“当门被锁住时,门上方会有一盏明亮的红灯,门打开时则是绿色的。”
• 法律顾问:“环境艺术家把星巴克的logo放在了门上。如果你不想被起诉,必须把它去掉。”
• 角色艺术家:“在门开始戴帽子之前,我并不关心它。”
• 游戏程序员:“现在这个门的资源可以根据玩家的接近自动开关,也可以通过脚本锁定或解锁。”
• AI程序员:“敌人和盟友现在知道门是否存在以及他们是否能通过。”
• 网络程序员:“所有玩家需要同时看到门的开关吗?”
• 发布工程师:“你需要在下午3点之前提交门资源,如果想让它们进入光盘。”
• 核心引擎程序员:“我优化了代码,允许游戏中最多有1024扇门。”
• 工具程序员:“我让你放置门变得更简单了。”
• 关卡设计师:“我在我的关卡中放了门并锁上了它。事件发生后,我解锁了它。”
• UI设计师:“现在门上有了目标标记,并且在地图上有了独立的图标。”
• 战斗设计师:“敌人会从门后出现,并在盟友进入房间时提供掩护,除非玩家正好看着门,这时他们会从另一扇门后出现。”
• 系统设计师:“一个4级玩家打开这扇门时能获得148经验,但需要支付3金币。”
• 货币化设计师:“我们可以收取玩家0.99美元现在打开门,或者等24小时门会自动打开。”
• QA测试员:“我走到门前。我跑到门前。我跳到门前。我站在门口直到它关上。我保存并重新加载后再走到门前。我死了并重新加载,再走到门前。我往门上投掷手榴弹。”
• 用户体验/可用性研究员:“我在Craigslist上找了一些人通过门,这样我们就能看到会出现哪些问题。”
• 本地化:“Door. Puerta. Porta. Porte. Tür. Dør. Deur. Drzwi. Drws. 문”
• 制作人:“我们需要给每个人准备这些门,还是可以将它们作为预购奖励?”
• 发行商:“这些门真会在秋季阵容中让这款游戏脱颖而出。”
• CEO:“我想让大家知道,我非常感激大家为这些门所付出的时间和努力。”
• 公关:“告诉我们的粉丝们,你们会为我们下一个揭示而疯狂 #gamedev #doors #nextgen #retweet”
• 社区经理:“我告诉粉丝们,他们关于门的疑虑将在即将发布的补丁中得到解决。”
• 客服支持:“有玩家联系了我们,对门感到困惑。我给了他们详细的使用说明。”
• 玩家:“我根本没有注意到那扇门。”
我喜欢这个例子的原因是,它非常平凡。大家总觉得游戏设计是炫酷、与疯狂创意和乐趣紧密相连的。然而当我开始说“让我给你讲讲门……”时,它直接切入了日常实际考虑。
最近编辑:增加了本地化、角色艺术家、系统设计师、战斗设计师、作曲家、音频工程师、货币化设计师,我觉得这就差不多了。
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