摘要: 接下来我们再来看Progress Bar和Slider,对比参数我们可以发现,Progress Bar和slider的明显区别在于slider多一个Thumb选项,这里的Thumb就是我们拖动的时候点击的按钮。Empty 和Full选项其实就是前景和背景的Sprite。这里大家都已经熟悉了,我们看Slider和ProgressBar的根节点,也可以发现,Slider之比ProgeressBar 多一个BoxCollider,参数对比如图Value :当前值Steps:可以理解为将最大值等分的份数Foreground: 前景Sprite,Thumb:只有UIslider有,ProgressBar 阅读全文
posted @ 2013-10-17 20:52 martianzone 阅读(544) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 接下来我们创建一个Label,NGUI->Open the Widget Wizard,打开widgetTool对话框,在Template中选择Label,确定AddTo右侧选项为panel,点击,Add To完成Label创建。1.Label属性窗口如图1.下面的节奏可能有点快,大家可以先熟悉一下上面讲的流程,再进行下面的学习。接下来我们依次创建Button和Input,因为这两个选项差不多,我们放一块讲,在WidgetTool窗口中,他们都需要选择一个Background,这里和选择Spirit一样。我们先看Input它主要包括三个物体,一个带有UIInput代码和BoxCollid 阅读全文
posted @ 2013-10-17 20:30 martianzone 阅读(575) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: NGUI是Unity的一个插件,使用它来制作你的游戏UI必定将事半功倍。为什么这么说呢?首先我们说说GUI与NGUI的区别,GUI是Unity自带的绘制界面工具,它的成像原理是基于表层的,所以执行效率非常的低,并且没有提供复杂的UI的接口,就算开发者硬着头皮写上去只能让UI的执行效率更低。然而NGUI 完全依赖与3D就好比在游戏世界中的摄像机直直的照射在一个平面中,在平面之上再去绘制自己的UI,所以它的执行效率会非常高。 NGUI是一款收费的插件,在Asset Store中大家可以看到价格。在未购买正版的前提下我们可以通过两种方法来使用NGUI,第一种:使用官方提供的免费版本,但是这个版本中有 阅读全文
posted @ 2013-10-17 17:40 martianzone 阅读(1264) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一个控制摄像头移动的脚本,直接绑定到摄像机就可以使用.功能描述如下:1.鼠标左键拖动观察2.鼠标右键定点旋转3.鼠标滚轴放大缩小4.鼠标左键快速双击进行定点放大#pragma strict/*****摄影机控制*@author felly*/private var rayRotate :Ray = Ray(Vector3.zero, Vector3(0,1,0));private var rayTranslate :Ray = Ray(Vector3.zero, Vector3(0,1,0));private var hitInfo : RaycastHit ;private var preT 阅读全文
posted @ 2013-10-17 15:28 martianzone 阅读(344) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1.如果你想复制一行代码(超级长,鼠标拖老久的),只需要在这行的空白处CTRL+C 同理,剪贴一行CTRL+X 删除一行CTRL+L2.显示方法里的参数,以前每次都是手动删括号。CTRL+SHIFT+space.3.自动排版CTRL+E,D. (CTRL+A,K,F)(CTRL+K,D)(按E后,在按D,其间不要松开CTRL)(位置:在Edit-->Advanced-->FormatedDocument)4.自动注释CTRL+E,C.(位置:在Edit-->Advanced-->CommentSelection) 取消注释CTRL+E,U.5.调出代码段Tab+Tab. 阅读全文
posted @ 2013-10-17 11:41 martianzone 阅读(493) 评论(1) 推荐(0) 编辑