摘要: 混合被用于制作透明物体。当图像被渲染时,所有着色器被执行以后,所有贴图被应用后,像素将被写到屏幕。他们是如何通过Blend命令的控制和已有的图像合并呢?Syntax 语法Blend OffTurn off blending关闭混合BlendSrcFactor DstFactor配置并启动混合。产生的颜色被乘以SrcFactor. 已存在于屏幕的颜色乘以DstFactor,并且两者将被叠加在一起。BlendSrcFactor DstFactor,SrcFactorA DstFactorA同上,但是使用不同的要素来混合alpha通道BlendOpMin | Max | Sub | RevSub不是 阅读全文
posted @ 2013-09-29 15:33 martianzone 阅读(2617) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 透明度测试是阻止像素被写到屏幕的最后机会。在最终渲染出的颜色被计算出来之后,可选择通过将颜色的透明度值和一个固定值比较。如果比较的结果失败,像素将不会被写到显示输出中。Syntax 语法AlphaTestOff渲染所有像素(缺省)AlphaTestcomparison AlphaValue设定透明度测试只渲染在某一确定范围内的透明度值的像素。Comparison 对照表比较下列词语:GreaterOnly render pixels whose alpha is greater thanAlphaValue.大于GEqualOnly render pixels whose alpha is g 阅读全文
posted @ 2013-09-29 14:49 martianzone 阅读(854) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 雾参数用于雾命令控制。雾化是通过混合已生成的像素的颜色和基于到镜头的距离来确定的一个不变色来完成。雾化不会改变已经混合的像素的透明度值,只是改变RGB值。Syntax 语法Fog{Fog Commands}Specify fog commands inside curly braces.在大括号中设定雾命令的内容ModeOff | Global | Linear | Exp | Exp2定义雾模式。缺省是全局的,依据雾在渲染设定中是否打开确定可从无变化到平方值ColorColorValue设定雾的颜色DensityFloatValue以指数的方式 设定 雾的密度RangeFloatValue, 阅读全文
posted @ 2013-09-29 13:54 martianzone 阅读(986) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 纹理在基本的顶点光照被计算后被应用。在着色器中通过SetTexture 命令来完成。SetTexture 命令在片面程序被使用时不会生效;这种模式下像素操作被完全描述在着色器中。材质贴图可以用来做老风格的混合器效果。你能在一个通道中使用多个SetTexture 命令 - 所有纹理被顺序的应用,如同绘画程序中的层一样。SetTexture 命令必须放置在通道的末尾。Syntax 语法SetTexture[TexturePropertyName]{Texture Block}分配一个纹理,TextureName必须定义为一个纹理属性。如何应用纹理被定义在TextrueBlock中纹理块控制纹理如何 阅读全文
posted @ 2013-09-29 12:03 martianzone 阅读(845) 评论(0) 推荐(0) 编辑