摘要: 材质和灯光参数被用于控制内置顶点光照。顶点光照是Direct3D/OpenGL标准的按每顶点计算的光照模型。光照打开时,光照受材质块,颜色材质和平行高光命令的影响。每像素光照常被实现为自定义顶点/片面程序,并且不使用顶点光照。这种情况下,你不会使用到任何在这里描述的命令,相反,在你完成光照,贴图和任何其他动作时,你需要定义自己的vertex and fragment programs。顶点颜色和灯光是对任何已渲染过后的几何体所添加的第一步效果。这个操作处在顶点级别,用于计算在纹理被应用之前被使用的基础颜色。Syntax 语法顶层命令控制是否采用固定函数光照,和一些控制选项。主要是在Materi 阅读全文
posted @ 2013-09-26 18:01 martianzone 阅读(1333) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: (1)SubShaderUnity中的每一个着色器都包含一个subshader的列表,当Unity需要显示一个网格时,它能发现使用的着色器,并提取第一个能运行在当前用户的显示卡上的子着色器。当Unity选择用于渲染的子着色器时,它为每一个被定义的通道渲染一次对象(可能会更多,这取决于光线的交互作用)。当对象的每一次渲染都是一次昂贵的操作时,你能选择使用最小数目的通道来定义着色器。当然,有时在一些显示硬件上需要的效果不能通过单次通道来完成。除了使用多次通道你别无选择。通道定义的类型包括aregular Pass, aUse Passor aGrab Pass。任何出现在通道定义的状态同时也能整个 阅读全文
posted @ 2013-09-26 16:39 martianzone 阅读(1680) 评论(0) 推荐(0) 编辑