Unity3d Shader开发(一)Properties

着色器可以定义一个参数列表,可以由开发者在材质检视面板编辑参数。着色器文件中的Properties块定义了这些参数:

语法:

 Properties {
        Property [Property ...]
       }

定义属性块,其中可包含多个属性,其定义如下 :

 


 

name ("display name", Range (min, max)) = number

定义浮点数属性,在检视器中可通过一个标注最大最小值的滑条来修改。 

_WaveScale ("Wave scale", Range (0.02,0.15)) = 0.07

 


 

name ("display name", Color) = (number,number,number,number)

定义颜色属性。

 

_RefrColor ("Refraction color", Color) = (.34, .85, .92, 1) // color

 

 


 

name ("display name", 2D) = "name" { options }

定义2D纹理属性

_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}

 


 

name ("display name", Rect) = "name" { options }

定义长方形(非2次方)纹理属性

_DisplayRect("Display Rect",Rect)  ="white"

 


 

name ("display name", Cube) = "name" { options }

定义立方贴图纹理属性

_DisplayCube("Display Cube",Cube)  =""

 


 

name ("display name", Float) = number

定义浮点数属性

_DisplayFloat("Display Float",Float)  =20.1

 


 

name ("display name", Vector) = (number,number,number,number)

定义四个向量组成的属性

_DisplayVector("Display Vector",Vector)  =(1,1,1,1)

 


 

细节:

 

包含在着色器中的每一个属性通过name索引(在Unity中, 通常使用下划线来开始一个着色器属性的名字)。属性会将display name显示在材质检视器中,还可以通过在等符号后为每个属性提供缺省值。

 

1.对于Range和Float类型的属性只能是单精度值。

 

2.对于Color和Vector类型的属性将包含4个由括号围住的数描述。

 

3.对于纹理(2D, Rect, Cube) 缺省值既可以是一个空字符串也可以是某个内置的缺省纹理:"white", "black", "gray" or "bump" 。

随后在着色器中,属性值通过[name]来访问。

 

Properties {
    // properties for water shader
    // 水着色器的属性
    _WaveScale ("Wave scale", Range (0.02,0.15)) = 0.07 // sliders
       _ReflDistort ("Reflection distort", Range (0,1.5)) = 0.5
    _RefrDistort ("Refraction distort", Range (0,1.5)) = 0.4
    _RefrColor ("Refraction color", Color)  = (.34, .85, .92, 1) // color
       _ReflectionTex ("Environment Reflection", 2D) = "" {} // textures
       _RefractionTex ("Environment Refraction", 2D) = "" {}
    _Fresnel ("Fresnel (A) ", 2D) = "" {}
    _BumpMap ("Bumpmap (RGB) ", 2D) = "" {}
}

 http://game.ceeger.com/Components/SL-Reference.html

posted @ 2013-09-08 17:56  martianzone  阅读(1874)  评论(0编辑  收藏  举报