摘要: 最终目标: 实现方式是定义一个随时间变换的扩散半径,但是扩散的半径必须在0到最大扩散半径之间不断的循环,首先想到的是用sin与cos函数,但是用这两个处理的话,扩散的速率不是均匀变换的,我们需要自己定义一个函数: X轴对应的时间,Y轴是当前扩散半径;这个函数在下面的LinearTransform里面 阅读全文
posted @ 2018-08-07 10:14 Marsir 阅读(684) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 我们只知道静态成员的用法,比如调用一个静态方法要用类名去点出来,比如Math.Max(),但是为什么是这样调用呢?为什么静态构造函数不能有访问修饰符?为什么静态构造函数没有参数?静态函数的执行时间又是什么时候?为什么? 在面向对象中,万物皆对象。其中就有一种对象叫作类型对象,类型对象就是我们创建一个 阅读全文
posted @ 2018-04-12 23:32 Marsir 阅读(1498) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 黑板擦的功能其实和画笔是一样的,只是黑板擦设置的颜色是画板最原始的颜色,而笔设置的是其他的颜色。 所以最大的不同时,当手柄握住黑板擦时和握住笔时的函数实现是不一样的;实现这个功能之后,黑板擦的擦掉功能将在后续的篇章中和画笔一起完成; 可以看到不管黑板擦以什么角度开始靠近画板,最终这个黑板擦一定是和画 阅读全文
posted @ 2018-03-10 12:31 Marsir 阅读(1444) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要: 一、概述: 在使用Unity实现VR中在黑板上写字(初级篇)中的最后留下了一些有待完善的地方,首先完善画笔穿透画板的问题; 在之前使用画笔会出现这种情况: 可以看到画笔是穿透了画板,这样在VR中会给用户很差的体验,而且因为代码的原因会造成画的过程中中断,所以这个问题必须解决; 解决后的使用情况: 可 阅读全文
posted @ 2018-02-26 15:52 Marsir 阅读(3321) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一、工具 1.开发用的是Unity 5.6.2版本 2.VR中的物理交互用的是VRTK插件,这个插件集成了比较好的物理交互功能; 3.HTC Vive 二、概述 实现的功能: 在一个白板上,用不同颜色的笔,在白板画出任何想要的图形; 因为只是一个初级篇所以只是用两个脚本简单的实现,而且并没有黑板擦等 阅读全文
posted @ 2018-02-09 14:10 Marsir 阅读(4980) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要: 一、概述 1.实现的基本操作是: 1)用手柄抓住黄色的方块代表手抓住鼠标。 2)通过移动手柄模拟鼠标移动,电脑屏幕上的光标跟着移动。 3)当光标移动到一个Button上时,Button高亮,离开时Button取消高亮,点击Button触发点击事件。 4)当点击Button之后,打开一个画图程序,可以 阅读全文
posted @ 2018-01-28 22:44 Marsir 阅读(2177) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 假设有段代码是这样的,需要判断角色装备哪些武器,然后根据角色的这个属性来进行其它的一些操作。这时候我们可以用枚举来标记角色可以装备的武器。 这就有个问题了,当角色可以装备多种武器的时候,难道要用多个变量去表示他可以使用的武器吗?又或者是在Equipment类型中加入新的成员,刀和箭,刀和箭和弓... 阅读全文
posted @ 2017-10-13 22:22 Marsir 阅读(1270) 评论(2) 推荐(2) 编辑
摘要: 根据可变性的规则,只有接口和委托可以标记可变性。且只有类型参数为引用类型时才可以利用可变性。 不变性:泛型类型的参数不能改变,这表示一个创建一个MyInterface<String>类型的对象时,赋值给它的只能是MyInterface<String>类型 逆变性:泛型的类型参数可以从一个类变成它的派 阅读全文
posted @ 2017-10-13 14:02 Marsir 阅读(647) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在数值字符串的格式化中有很多格式化的格式,比如:用"C"表示货币格式,用"P"表示百分比格式,FCL中支持多种格式化字符串的方式。有时候我们会把一个数值转换成string类型,然后再从string类型转换成数值类型,这时候就要考虑转换回来后的数值会不会和原来的相等呢? 首先的一种情况: 使用G常规格 阅读全文
posted @ 2017-10-09 21:44 Marsir 阅读(1976) 评论(0) 推荐(0) 编辑