强化学习方法小结

花了一天时间大致了解了强化学习一些经典算法,总结成如下笔记。笔记中出现不少流程图,不是我自己画的都标了出处。

铺垫

1. Bellman方程

在介绍强化学习算法之前先介绍一个比较重要的概念,就是Bellman方程,该方程表示动作价值函数,即在某一个状态下,计算出每种动作所对应的value(或者说预期的reward)。

\[\begin{aligned} v(s) &=\mathbb{E}\left[G_{t} | S_{t}=s\right] \\ &=\mathbb{E}\left[R_{t+1}+\lambda R_{t+2}+\lambda^{2} R_{t+3}+\ldots | S_{t}=s\right] \\ &=\mathbb{E}\left[R_{t+1}+\lambda\left(R_{t+2}+\lambda R_{t+3}+\ldots\right) | S_{t}=s\right] \\ &=\mathbb{E}\left[R_{t+1}+\lambda G_{t+1} | S_{t}=s\right] \\ &=\mathbb{E}\left[R_{t+1}+\lambda v\left(S_{t+1}\right) | S_{t}=s\right] \end{aligned} \]

上面公式中:

  • \(s\)表示一个具体的状态值,很自然\(S_t,S_{t+1},...\)就是表示当前时刻,下一时刻和下下一时刻,...,的状态
  • \(R_{t+1}\)表示在\(t+1\)时刻所获得的奖励,其他同理
  • \(G_t\)表示\(t\)时刻总的回报奖励,因为当前时刻做的某一个决定,未来不同时刻都会有不同形式的奖励。(或者也可以这么理解:)
  • 前面\(G_t\)代表的是当前时刻某一个动作所带来的的奖励,而\(v(s)\)就表示在当前时刻的一个奖励期望,即综合考虑所能采取的所有动作之后我们所能获得的奖励,我们把\(v(s)\)称为value function

上面这个公式就是Bellman方程的基本形态。从公式上看,当前状态的价值和下一步的价值以及当前的反馈Reward有关。它表明价值函数(Value Function)是可以通过迭代来进行计算的!!!

2. 动作价值函数

前面介绍的Bellman方程是价值函数,它直接估计的是某个状态下所有动作的价值期望,但是如果我们能够知道某个状态下每个动作的价值岂不是更好?这样我们可以选择价值最大的那个动作去执行,所以就有了动作价值函数(action-value function),它的表达形式其实是类似的:

\[\begin{aligned} Q^{\pi}(s, a) &=\mathbb{E}\left[r_{t+1}+\lambda r_{t+2}+\lambda^{2} r_{t+3}+\ldots | s, a\right] \\ &=\mathbb{E}_{s^{\prime}}\left[r+\lambda Q^{\pi}\left(s^{\prime}, a^{\prime}\right) | s, a\right] \end{aligned} \]

上面公式中的\(\pi\)表示动作选择策略(例如以0.1的概率随机选择action,以0.9的概率按照Q网络选择value值最大的action)

其实我们最初的目的是找到当前状态下应该执行哪个action,但是如果我们求解出最优的\(Q^{\pi}(s, a)\),其实也就等价于找到了这个action,这种求解方法也叫value-based方法

其实还有policy-based(直接计算策略函数)model-based(估计模型,即计算出状态转移函数,进而求解出整个MDP(马尔科夫过程)过程) 方法,下面主要以介绍value-based为主。

最优的动作价值函数为:

\[Q^{*}(s, a)=\max _{\pi} Q^{\pi}(s, a)= \mathbb{E}_{s^{\prime}}\left[r+\lambda \max _{a^{\prime}} Q^{*}\left(s^{\prime}, a^{\prime}\right) | s, a\right] \]

有一点要注意的是\(Q^{*}(s, a)\)表示的是在\(t\)时刻的动作价值最优值,而仔细看看上面的等式可以发现,我们还需要求解出下一个状态\(S'\)所对应的动作价值最优解。我们还在计算当前的Q值,怎么能有下个状态的Q值呢?所以,在实际运用时,我们会使用之前的Q值,也就是说每次我们会根据新得到的reward和原来的Q值来更新现在的Q值,具体的可以看看下面的算法介绍。

Q-Learning

1. 算法总结

2. 算法流程图

  • 初始化环境状态S
  • 将当前环境状态S输入到Q网络(即策略网络,保存了action和value对应关系的table),然后输出当前状态的动作A
  • 更新Q网络
    • \(Q_{target}=R+\gamma \max _{a} Q\left(S^{\prime}, a\right)\)表示Q真实值,简单理解就是我在S状态下采取了action,从环境中获得了R的奖励,然后对下一时刻的Q值应该也是有影响的,这个影响因子就是\(\gamma\)。另外这次是是一个递归的表达式,所以也可以看出离当前时刻越远,我所采取动作的影响力就越低。
    • \(Q_{target}-Q(S,A)\)就是常说的TD(temporal difference) error,这个error在后面的DQN中会作为损失函数。
  • 更新当前状态为S'
  • 返回第二步重复执行,直到满足限定条件

图片来源:[1]

Sarsa

1. 算法总结

2.算法流程图

图片来源:[1]

3. 和Q-learning的区别

其实可以看到Q-learning和Sarsa的最大区别就是对Q网络的更新策略,Sarsa使用的是使用下次状态所采取的的动作所对应的Q值来更新Q值,而Q-learning使用下次状态S2的最大Q值用于更新。

感性的理解就是Sarsa会探索更多的可能性,而Q-learning会铁定心地选择最大可能性的选择。因此,Q-learning虽然具有学习到全局最优的能力,但是其收敛慢;而Sarsa虽然学习效果不如Q-learning,但是其收敛快,直观简单。因此,对于不同的问题,我们需要有所斟酌。

DQN(Deep Q-learning Network)

通过计算每一个状态动作的价值,然后选择价值最大的动作执行。

1. 深度学习如何和强化学习结合?

前面介绍的Q-learning和Sarsa的action和state都是在离散空间中,但是有的情境下无法用离散空间表达,而且如果真的用离散空间表达,那么空间会非常巨大,这对计算机来说会很难处理。例如自动驾驶车的state和action,我们不可能用一个表格来记录每个state和对应action的value值,因为几乎有无限种可能。那么如何解决这种问题呢?

我们以自动驾驶为例,仔细想想可以知道,车的状态是高维表示的(例如,当前的位置,车的油耗,路况等等数据来表示当前状态),而动作相对来说可能是低维的(为方便说明,假设速度恒定,最后的动作只有方向盘旋转角度)。

因为我们要做的是针对某一时刻的状态选择最合适的动作,所以我们可以把车状态当做高维输入数据,车的当前时刻的动作当做是低维输出,我们可以对二者构建一个映射关系。

\[\begin{array}{l}{x \rightarrow f(x | W) \rightarrow y} \\ {S \rightarrow f(S | W) \rightarrow A}\end{array} \]

上面等式的含义就是对把状态S作为输入数据,然后经过映射函数\(f(S|W)\)后得到一个向量\(\left[Q\left(s, a_{1}\right), Q\left(s, a_{2}\right), Q\left(s, a_{3}\right), \ldots, Q\left(s, a_{n}\right)\right]\),这个卷积神经网络做图像分类任务时的输出值的含义类似,每个位置代表不同action的value,我们可以选择value值最大的作为S状态的action。

那么这个映射函数就可以用 "万能" 的神经网络代替,也就是后面要介绍的DQN了。

2. 如何训练DQN?

1) loss函数构造

我们知道,要训练一个神经网络,那么我们就需要构建loss函数,而这个loss函数的构建又需要真实的label和预测的label。

预测的label很好理解,其实就是最终得到的输出向量嘛,那么真实的label是什么呢?其实就是前面Q-learning算法中介绍到的\(Q_{target}\),所以TD error表达式如下:

\[L(w)=\mathbb{E}[\underbrace{r+\gamma \max _{a^{\prime}} Q(s^{\prime}, a^{\prime}, w)}_{\text {Target }}-Q(s, a, w))^{2}] \]

2)训练算法

Playing Atari with Deep Reinforcement Learning

具体的算法还涉及到很多细节,例如Experience Replay,也就是经验池的技巧,就是如何存储样本及采样问题。由于玩Atari采集的样本是一个时间序列,样本之间具有连续性,如果每次得到样本就更新Q值,受样本分布影响,效果会不好。因此,一个很直接的想法就是把样本先存起来,然后随机采样如何?这就是Experience Replay的意思。按照脑科学的观点,人的大脑也具有这样的机制,就是在回忆中学习。那么上面的算法看起来那么长,其实就是反复试验,然后存储数据。接下来数据存到一定程度,就每次随机采用数据,进行梯度下降!也就是在DQN中增强学习Q-Learning算法和深度学习的SGD训练是同步进行的!通过Q-Learning获取无限量的训练样本,然后对神经网络进行训练。样本的获取关键是计算y,也就是标签。

marsggbo

Policy Network

一个神经网络,输入是状态,输出直接就是动作(不是Q值)。

前面三种算法都是基于价值(value)的方法,即输入当前状态,然后计算出每个action的价值,最后输出价值最大的action。而policy network则是根据某种策略直接输出action,即\(A=\pi(S,\theta)\)或者表示为

\[A^*=\underset{A}{\operatorname{argmax}}\,\pi(A|S,\theta) \]

1. loss函数构造

和前面算法类似,一个比较直观的损失函数构造方式如下

\[L(\theta)=\mathbb{E}\left(r_{1}+\gamma r_{2}+\gamma^{2} r_{3}+\ldots | \pi(, \theta)\right) \]

但是上面的loss函数有个问题是式子中的\(r_1,r_2,...\)都是从环境中获取的,那么如何对策略\(\pi(\theta)\)做参数更新呢?

我们换个角度想,如果一个action得到的reward多,我们就应该加大这个action的概率,反之就减少。所以目标函数可以写成如下形式:

\[E_x[f(x)]=\sum_xp(x)f(x) \]

其中\(x\)表示某个action,\(p(x)\)\(f(x)\)分别表示该action的概率和对应的reward。

更一般地说,\(f(x)\)应该是对action的评价指标,我们可以用reward,当然也可以用其他的指标,如Q值等等。换句话说Policy Network的核心就是这个评价指标的选取。

我们继续分析上面的目标函数,将目标函数对策略网络的参数\(\theta\)做求导:

\[\begin{aligned} \nabla_{\theta} E_{x}[f(x)] &=\nabla_{\theta} \sum_{x} p(x) f(x) & \text { definition of expectation } \\ &=\sum_{x} \nabla_{\theta} p(x) f(x) & \text { swap sum and gradient } \\ &=\sum_{x} p(x) \frac{\nabla_{\theta} p(x)}{p(x)} f(x) & \text { both multiply and divide by } p(x) \\ &=\sum_{x} p(x) \nabla_{\theta} \log p(x) f(x) & \text { use the fact that } \nabla_{\theta} \log (z)=\frac{1}{z} \nabla_{\theta} z \\ &=E_{x}\left[f(x) \nabla_{\theta} \log p(x)\right] & \text { definition of expectation } \end{aligned} \]

由上面的求导可知,其实目标函数也可以写成

\[\begin{aligned} L(\theta)&=-\sum \log p(x) f(x) \\ &=-\sum \log \pi(A | S, \theta) f(A|S) \end{aligned} \]

下图是文献中的截图,总结了多种评价指标,如Q,reward,TD等。

image.png

2. 算法流程图

下图中的A表示策略输出的action,P表示该action对应的概率。

marsggbo

Actor-Critic

上面的policy gradient的loss函数中其实仅仅使用了环境返回的reward,而没有用到Q值。而如果我们希望用到Q值的话就需要用到Actor-critic网络来实现。简单理解,policy network其实就是actor,用来输出动作,而critic则对应评价网络,即评估actor选择的动作的好坏,进而引导actor下次做出更好的选择。

Actor的更新方法和上面policy network可以一样。

critic的评价指标我们可以用Q来表示,那么真实值就用\(Q_{target}\)表示,和前面算法一样,可以用Q-learning或者Sarsa的思路加上环境返回的reward作为真实Q值,或者也可以直接使用reward,最后采用one step Monte Carlo来更新critic。

image.png

2. 算法流程图

marsggbo

图片来源:4

DDPG

强推这篇博文,写的非常好:Deep Reinforcement Learning - 1. DDPG原理和算法


2. 算法流程图

图片来源:3

参考:



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2019-12-23 11:10:15



posted @ 2019-12-23 17:37  marsggbo  阅读(3164)  评论(0编辑  收藏  举报