摘录“游戏设计的艺术”中的“透镜” 续1
当你学会了如何去倾听,每个人都是古鲁 —— Ram Dass
在使用这个透镜时,停止观察你的游戏,停止去看其他像你的游戏的作品。取而代之地,到处去看看。问一下 自己以下问题:
◆ 在我的生活中有什么体验是我希望和别人分享的呢?
◆ 通过什么方式能捕捉到这种体验的本质,且把它放到我的游戏里呢?
使用这个透镜是需要虚心和强大的想象力的。你需要检索你的各种感觉,观察你周围的每一种事物。你必须愿 意去尝试不可能的事情——理所当然的,要用掷骰子的行为来捕捉挥剑战斗的兴奋,或者用视频游戏来让玩家 感觉黑暗的恐惧,这都不是不可能的——不是吗?利用这个透镜来寻找各种能给你的游戏带来灵感的非游戏体 验。你在基本四元组(技术、机制、故事和美感)中的每个方面的不同选择可以服务于同一个灵感,而且也能 建立在不同的灵感上,以此把它们融合在一起创出一些全新的东西。当你有了基本现实生活的清晰眼界时,你 的体验会得到一种无法抗拒的力量和独特性。
这个透镜和透镜#1:本质体验的透镜一起作用效果很棒的。利用这个透镜来找出各种美好的体验,然后用本质 体验的透镜来把它们引入到你的游戏里。
透镜#12:问题陈述的透镜
在使用这个透镜时,把你的游戏看作是对某个问题的解决方案。问一下自己以下问题:
◆ 我到底在解决哪种问题呢?
◆ 我一直在假设这个游戏对它真正的目的实际上是毫无帮助的吗?
◆ 游戏真的是这个问题的最佳解决方案吗?为什么?
◆ 我如何能知道问题是否解决了呢?
把你游戏中的约束和目标定义成时一种问题陈述,这样能帮你更快地转移到清晰的游戏设计上。
透镜#13:八滤镜的透镜
在使用这个透镜时,你要考虑到你的设计必须满足的众多约束。只有当它无需再进行修改地通过了所有八个滤 镜时,你才能声称你的设计是最终成型的。问一下自己以下问题:
◆ 滤镜#1:美感上的刺激:这个游戏感觉对头吗?
◆ 滤镜#2:受众的统计数据:目标受众会足够喜欢这个游戏吗?
◆ 滤镜#3:体验设计:这是一个良好设计的游戏吗?
◆ 滤镜#4:创新:这个游戏足够新颖吗?
◆ 滤镜#5:商业和市场营销:这个游戏能卖得火吗?
◆ 滤镜#6:技术角度:这个游戏在技术上有可能做的出来吗?
◆ 滤镜#7:社会/社区角度:这个游戏满足我们社会上和社区上的目标吗?
◆ 滤镜#8:游戏测试:参与游戏测试的人足够喜欢这个游戏吗?
在某些情况下,可能还会有着更多的滤镜。例如一个教育类游戏还需要问一些诸如“这个游戏教会了我们预想 要教的东西了吗?”的问题。假如你的游戏还需要更多的滤镜,那就别漏掉他们。
透镜#14:风险减轻的透镜
在使用这个透镜时,停止去正面思考,开始慎重地考虑会对你的游戏带来可怕的结果的事情。问一下自己以下 的问题:
◆ 有哪些因素会阻碍这个游戏变得优秀?
◆ 如何能阻止这些因素的发生?
风险管理是很难的。这意味着你需要直面那些你竭力想避开的问题,并且马上地解决它们。然而一旦你规定自 己这么做以后,你就能经历更多次的循环了,而且更有用的是它能让你的游戏最终变得更好。我们都有着各种 诱惑促使我们忽略这些潜在的问题,知识把精力花在游戏里那些你觉得最有信心的部分上。你必须抵挡这些诱 惑,全身心地关注于那些会把你的游戏置入危境之中的问题。
透镜#15:玩具的透镜
在使用这个透镜时,停止思考你的游戏进去玩的时候有没有趣,而是开始思考拿着它来玩有没有趣。问一下自 己以下问题:
◆ 假如我的游戏没有任何的目标,它从根本上还有趣吗?假如这样是没有趣的,那如何能改变它呢?
◆ 当人们看到我的游戏时,他们会在了解到要什么之前想去和它交互吗?假如不是这样,如何能改变它 呢?
有两种方法可以利用玩具的透镜。一种方法是它用在已有的游戏上,用它来确定出如何添加更多像玩具那样的 特性——换句换说,是让它如何变得更加平易近人,如何让它在操作时更有乐趣。而第二种方法,也是最勇敢 的方法是在你还没想到要做一个什么样的游戏之前先发明和做出新的玩具。假如你是受计划的限制,这样做事 很有风险的——但假如你不受限制,那这会是一个很好的“探矿杖”,能帮你设计出其他情况下无法想出来的 很精彩的游戏。
透镜#16:玩家的透镜
在使用这个透镜时,停止思考你的游戏,开始思考你的玩家。问一下自己以下的问题来了解那些玩你游戏的 人:
◆ 通常来说他们喜欢什么呢?
◆ 他们不喜欢什么呢?问什么?
◆ 他们期望在游戏里面看到什么呢?
◆ 假如我站在他们的位置,我想在游戏里看到什么?
◆ 特别来说,他们喜欢和不喜欢我游戏中的哪些部分?
一个优秀的游戏设计师应该总是去思考玩家,他应该是玩家的拥护者。技巧熟练的设计师会同时把玩家透镜和 全息设计的透镜都拿在手上,不断对玩家、游戏体验、以及游戏中的各种机制进行同时的思考。思考玩家的过 程是很有用的,但更有用的是观察他们玩家的游戏的过程。你越多地观察他们玩游戏的过程,你就越容易预测 到他们喜欢什么。
透镜#17:快乐的透镜
在使用这个透镜时,思考一下你游戏中已经提供的和还没提供的各类快乐。问一下自己以下的问题:
◆ 你的游戏给予玩家哪些快乐呢?这些快乐可以进一步改善吗?
◆ 哪些快乐是在你的体验中遗漏的?为什么?能把它们加回来吗?
游戏最终要做的事是给予玩家快乐。通过查阅已知的各种快乐的清单,不断去思考你的游戏对每种快乐传达的 情况。然而你也要一直留意那些独特的。还没在大多数游戏里发现且分类出来的快乐,因为这些中的某一个可 能会使得你的游戏具有独一无二的特色了。
透镜#18:心流的透镜
在使用这个透镜时,思考一下到底是什么一直吸引着你的玩家聚焦在游戏里的。问一下自己以下的问题:
◆ 我的游戏有着清晰的目标吗?假如没有,如何能修正这个问题呢?
◆ 玩家在游戏里的目标和我预期的目标一样吗?
◆ 游戏里有哪些部分会让玩家分心乃至忘记了自己的目标吗?假如真的这样,能把这些分心的因素减少或 者把它们关联回游戏的目标上吗?
◆ 我的游戏考虑到玩家的技能水平会逐渐提升而提供了一种稳定的不太难也不太易得挑战吗?
◆ 玩家技巧提升的速度是我希望的速度吗?倘若不是这样,如何能改变这种情形?
透镜#19:需求的透镜
在使用这个透镜时,停止思考你的游戏,开始考虑人们需要它满足什么样的基本需求。问一下自己以下的问 题:
◆ 我的游戏能处理马斯洛需求提醒中的哪些层级呢?
◆ 如何能让我的游戏更多地满足其他的基础需求呢?
◆ 在我的游戏目前已经在处理的层级上,如何能让满足的这些需求满足得更好呢?
说要让一个游戏满足人类的基本需求这听起来是很奇怪的,但其实人们在做的每一件事都是尝试去以某种方式 来满足这些需求。并且切记一点,总有一些游戏会比其他游戏能更好地满足这些需求,你的游戏不能许诺满足 这些需求,但它必须传达出对这些需求的满足感。假如你的游戏在一个玩家想象中是能让他们自我感觉良好或 者能更容易了解他们的朋友的,而偏偏你的游戏又无法达成这些需求,那你的玩家就会换到别的游戏上了。
透镜#20:批判的透镜
在确定你的游戏是否对玩家进行了良好的评判时,问一下自己以下的问题:
◆ 我的游戏会评判玩家哪些方面呢?
◆ 它是如何传达这种评判的?
◆ 玩家感觉这种评判公平吗?
◆ 玩家在意这些评判吗?
◆ 这些评判让玩家爱有自我提升的欲望吗?
这本书越往后,涉及到得东西就越多。大到游戏企划,小号关卡设计都有提及,所以越是后面,提取“透镜”的速度就越是慢了。希望这个星期能够把这本书的“透镜”全部提取出来,对这些设计的注意事项有所了解。