摘录“游戏设计的艺术”中的“透镜”

我们公司的策划的策案一直让我很纠结。所以近期对游戏设计类的书籍比较感兴趣,在网上找了下游戏策划方面的书籍瞧了下,虹上泥印-设计师的眼睛 这个BLOG上博主翻译的 “游戏设计的艺术”一书很不错。边看边将此书中的一些要点记录了下来,在以后收到游戏策案的时候用这些标准去思量下,让策案更合理,更全面。省的以后需要不停的反工,again,again,again,again............

  

  透镜#1:本质体验的透镜

    在使用这个透镜时,停止去思考你的游戏,开始思考玩家的体验,问一下自己以下问题:

      ◆ 我想让玩家获得什么样的体验呢?

      ◆ 在这种体验中什么是最本质的呢?

      ◆ 如何能让我的游戏捕捉到这种本质?

    假如在你想要创造的体验以及你实际正在创造的体验间存在着很大的差距,那你的游戏就需要改变了;你需要    清楚地描述出你想要的本质体验,然后寻找各种方法去尽可能把这种本质逐步灌输到你的游戏中

  

  透镜#2:惊喜感的透镜

    惊喜刚是如此基础,使得我们会轻易地忽略它。利用这个透镜来提醒你在游戏中体乳各种有趣的惊喜。问一下    自己以下的问题:

      ◆ 当玩家在玩我的游戏时,我会用什么来让玩家感到惊喜呢?

      ◆ 我的游戏里的故事有让人惊喜的元素吗?各种游戏规则呢?美术部分呢?技术部分呢?

      ◆ 规则能让玩家相互制造惊喜吗?

      ◆ 规则能让玩家为自己制造惊喜吗?

    惊喜感是所有娱乐方式中至关重要的一部分——他是幽默、策略和问题解决的基础。我们的大脑是铁定喜欢惊    喜感的。在一次实验中,参加实验的人都会张开嘴去尝捧起来的糖水和白开水,那些在两种水中随机尝的人比    那些一直固定只尝一种的人要感觉更快乐,即使他们尝到得糖的总量是一样的。在别的实验里,大脑扫描观察    出即便在不愉快的惊喜过程中,大脑的愉快中枢也会被激活起来。

 

  透镜#3:乐于的透镜

    乐于几乎在每一个游戏里都是需要的,尽管有时候乐于经不起分析。为了让你的游戏中的乐于得到最大化,为    一下自己以下的问题:

      ◆ 我的游戏中哪部分有趣?为什么这么说?

      ◆ 哪些部分需要变得更有趣?

  

  透镜#4:好奇心的透镜

    在使用这个透镜时,思考一下玩家真正的动机——他不单单是你游戏中设定的各种目标,还包括了玩家想要达    成达成这些目标的原因。问一下自己以下的问题:

      ◆ 我的游戏在玩家的脑海里根植了哪些问题呢?

      ◆ 我做了哪些事情来让游戏在意这些问题呢?

      ◆ 如何能让玩家自己产生更多的问题呢?

    例如一个迷宫类的视频游戏可能在每个关卡里都有着限时的目标,玩家在不断回答这个问题:“我可以再30     秒内找到迷宫的出口吗?”让玩家更在意这个问题的手法还可以在他们解决每个迷宫时有趣的动画上做文章,    从而让玩家可能产生出另一个问题:“我很好奇下一段动画会是怎么样的!”

 

  透镜#5:内生价值的透镜

    在使用这个透镜时,思考一下玩家对游戏中的道具、对象和分数的感受。问一下自己以下的问题:

      ◆ 在我的游戏中哪些东西是对玩家有价值的?

      ◆ 如何能让它们对玩家显得更有价值呢?

      ◆ 游戏中的价值以及玩家的动机之间是什么样的关系呢?

    记住,游戏中物品的价值和各种分数能直接反映出玩家有多在意你的游戏中获得成功。通过思考玩家真正在意    什么以及为什么在意这些,你通常能了解到如何对游戏进行改良。

 

  透镜#6:问题解决的透镜

    在使用这个透镜时,思考一下你的玩家要在游戏中成功所必须解决的问题,因为每个游戏都是有着各种要解决    的问题的。问一下自己以下的问题:

      ◆ 我的游戏让玩家去解决哪些问题?

      ◆ 游戏中有一些作为玩法中的一部分的隐藏问题需要解决吗?

      ◆ 如何能让我的游戏产生各种新的问题,以此来让玩家继续回来玩?

 

  透镜#7:基本四元组的透镜

    “基本四元组”是指:

    1.机制:机制相当于你游戏的过程和规则。

    2.故事:这是你游戏中逐步展开的一系列事件。

    3.美感:美感是你的游戏在视觉上、听觉上、嗅觉上、味觉上和感觉上的表现。

    4.技术:我们这里只得不是“高技术”,而是指那些让你的游戏变得可行的材料和交互手段,比方说纸笔和塑料        棋子。

    在使用这个透镜时,观察你的游戏的真正组成。单独地考虑一下每一种元素,然后把它们作为一个整体来考     虑。问一下自己以下的问题:

      ◆ 我的游戏设计中用上了所有四类元素了吗?

      ◆ 我可以通过提升某种或多种元素来改良设计吗?

      ◆ 这四种元素相互协调,相互加强,并且沿着同一个主题去运作吗?

 

  透镜#8:全息设计的透镜

    在使用这个透镜时,你必须能同时看到游戏中的每个方面:在看到四种元素以及玩家体验的同时,还看到它们    之间的相互关联。你可以把注意力从游戏的皮肤(玩家的体验))和骨骼(组成整个游戏的各个元素)间来回    切换,但更好的做法是能全息地观察你的游戏和游戏的体验。

    问一下自己以下的问题:

      ◆ 游戏中的哪些元素能使整个体验变得愉悦?

      ◆ 游戏中的哪些元素是消减这种体验的?

      ◆ 如何能调整这些游戏元素来改良体验?

 

  透镜#9:统一的透镜

    在使用这个透镜时,考虑其背后的原因,问一下自己以下的问题:

      ◆ 我的主题是什么?

      ◆ 我用了每一种可能的方法去强化这个主题了吗?

    统一的透镜和基本的四元组的透镜一起运用是很棒的。利用四元组来从游戏中分离出各种元素,然后你可以更    容易从主题统一的角度去研究这些元素。

 

  透镜#10:共鸣的透镜

    在使用共鸣的透镜时,你必须去寻找隐藏的力量。问一下自己以下的问题:

      ◆ 在我的游戏里什么是让人感觉强大和特别的?

      ◆ 当我把游戏描述给别人听时,哪些创意让他们感到兴奋了?

      ◆ 假如我没有了任何的约束,那这个游戏会变成怎么样呢?

      ◆ 我对这个游戏该是怎么样会有着某种直觉。到底是什么驱使着这些直觉呢?

    共鸣的透镜是一个需要安静和专注去演奏的乐器。它是你用来倾听自己和倾听他人的工具。我们总能把很多重    要的东西深埋在自己内心深处,当有某些东西引起他们的共鸣时,它会从最深层的地方撼动我们。事实上这些    东西的隐藏性让它们具有强大的力量,但同时也使得我们很难找到它们。

  

  这本书章节很多,有32章今天就只翻了下前5章,把其中的“透镜”记录下来了。其实读的很粗略,后面几章都是一扫而过的,毕竟没有想转职当策划,只是为今后更好的分析策案提供更全面的理论支持。

  这本书很多地方对我都是有所触动的,书中很强调“自省”和“倾听”。读书人要一日三省,虽然这本书中的“自省”带有很浓厚的唯心色彩,但是“自省”还是很重要的,自省算法优劣、编码优劣、错误原因等等。倾听其他人对自己的意见及建议,使用自己程序模块的感受。这些都是以后需要加强的.....

posted @ 2009-12-13 22:05  markuya  阅读(477)  评论(0编辑  收藏  举报