游戏中装备强化的“垫刀论”
休息前,和同事纠结半天装备强化中的“垫刀”论。其中一人问我“垫刀”是否是有效的,本来他的原意是叫我这个制作者来打破其他人对“垫刀”的坚持。可惜当天由于前两天的连续睡眠不足的偶,直接结合游戏中的实际效果告诉他,“垫刀”是的的确确有效的。并被迫加入他们纠结的讨论中。。。。
但是近20小时的补眠后,今天洗澡时又将“垫刀”论仔细的思量了一番。“垫刀”其实是基于一种总体的随机趋势去看待强化的成功率的,就如同我们抛硬币一般。每次抛出硬币,硬币出现“花”与“字”的几率都是50%。但是要是连续出现3次“花”的几率就是50%*50%*50%=12.5%。这样我们很可能误认为,我们前2次抛出了“花”后,第3次抛出“花”的记录只有12.5%。其实,第3次抛出“花”的几率还是50%,12.5%是指我们连续3次都抛出“花”的几率,而其实我们每次抛出硬币都是一次独立随机事件,它的概率每次都需要重新计算,上一次的结果并不能影响下一次的计算。
也就是说,如果装备强化时,装备强化成功率为50%。你前5次强化都失败了,第6次你强化装备还是只有50%的成功率。并不会因为你前面爆了5次装备而使你第6的的成功率上升,如果继续强化失败只能说明你的RP实在是非一般的好,1.56%的概率出现的连续6次强化失败都被碰见了,你可以去试下买张彩票了。
但是,现在大多数游戏中,“垫刀”理论却是的的确确行的通的。这又是为什么呢?这个其实是我们随机函数都为伪随机函数的原因。伪随机数是通过一系列数学计算来生成一个数,并以这个数做为下一个数的生成基础,这样就可以连续生成一系列的不等数,而这些数也近似随机。但是这样通过数学计算来的数,终究是有迹可循的,并且为了进行概率比较对这些进行求模运算,就使得这些数更容易出现波谷/波峰。这样我们的随机行为就更像是在一个放有固定数量的红蓝球的布袋中,抓取球看颜色的行为了。这样“垫刀”垫进去的刀就像是将袋子里面的“篮球”先抽 出来部分,这样下次抽中“红球”的几率就会相应的大些。
要解决“垫刀”效应,其实只用加大随机数的随机性就可相应的规避这样效应发生。但个人觉得全凭运气的强化,未免太多余死板,少了很多的乐趣。允许“垫刀”的出现,通过降低强化概率来弱化“垫刀”的效果,使强化这个过程不再是一个机械的运气的测试,会给游戏带来不少生气。