资源规范

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日期版本说明作者
2018-7-22 1.0 资源规范 李俊

#标准的目标

确定美术资源制作规范,让美术直接产出游戏可用的资源

#标准制定方法

确定总量


内存700M, note2 25fps

同屏面数 20W- drawcall总量 350-

贴图总值 60M 模型数量 70M

  1. 产品类型 卡牌游戏,角色多,动作长,场景简单 arpg 角色少, mmoarpg 前期角色对,动作多且短,场景复杂

  2. 目标机型性能对应的性能指标 上线日期三年以内的占用率最高的低端机 作为标准低端机

  3. 和对应需求和技术实现方案配合 角色是不是拼装起来的 场景静态合批

分配总量


分配面数,分配drawcall,分配贴图数量,细化之后就产生了资源技术标准内容

资源技术标准内容


模型


分类面数贴图
角色 8000 1024+512*4
神器(1-3) 3000 512*3
神器(4+) 6000 512*3
坐骑(1-3) 3000 512*3
坐骑(4+) 6000 512*3
宠物(1-3) 3000 512*3
宠物(4+) 6000 512*3
武器(1-3) 3000 512*3
武器(4+) 6000 512*3
3000 256*2

动作&骨骼


分类骨骼动作时长
角色 120- 2s-
怪物 60 1s
boss 100 3s

场景


分类同屏面数同屏drawcall贴图总数场景大小
单人场景 120000 120 30M 6屏
多人场景 60000 80 30M 9屏+
多人战斗场景 30000 50 30M 4屏

特效


分类drawcall贴图大小
场景特效 10 1M
角色特效 30 4M
小怪特效 10 1M
挂载特效 20 4M
buff特效 10 1M
ui特效(单) 40 1M
ui特效 5 2M

ui


分类大小贴图大小
uiprefab 150K 1M
私有图集 —— 4M

#资源格式

##模型

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骨骼


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动作


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图片


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图集


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标准制定原则


    1. 量少从宽,量多从严
      arpg游戏,角色只有1个,对应角色的标准就要放宽,怪物有很多,模型数量要少

    2. 动者从多,静者从少

    3. 自己从多,别人从少

posted on 2020-01-07 14:50  marcher  阅读(194)  评论(0编辑  收藏  举报

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