资源规范
版本记录
日期 | 版本 | 说明 | 作者 |
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2018-7-22 | 1.0 | 资源规范 | 李俊 |
#标准的目标
确定美术资源制作规范,让美术直接产出游戏可用的资源
#标准制定方法
确定总量
内存700M, note2 25fps
同屏面数 20W- drawcall总量 350-
贴图总值 60M 模型数量 70M
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产品类型 卡牌游戏,角色多,动作长,场景简单 arpg 角色少, mmoarpg 前期角色对,动作多且短,场景复杂
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目标机型性能对应的性能指标 上线日期三年以内的占用率最高的低端机 作为标准低端机
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和对应需求和技术实现方案配合 角色是不是拼装起来的 场景静态合批
分配总量
分配面数,分配drawcall,分配贴图数量,细化之后就产生了资源技术标准内容
资源技术标准内容
模型
分类 | 面数 | 贴图 |
---|---|---|
角色 | 8000 | 1024+512*4 |
神器(1-3) | 3000 | 512*3 |
神器(4+) | 6000 | 512*3 |
坐骑(1-3) | 3000 | 512*3 |
坐骑(4+) | 6000 | 512*3 |
宠物(1-3) | 3000 | 512*3 |
宠物(4+) | 6000 | 512*3 |
武器(1-3) | 3000 | 512*3 |
武器(4+) | 6000 | 512*3 |
矿 | 3000 | 256*2 |
动作&骨骼
分类 | 骨骼 | 动作时长 |
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角色 | 120- | 2s- |
怪物 | 60 | 1s |
boss | 100 | 3s |
场景
分类 | 同屏面数 | 同屏drawcall | 贴图总数 | 场景大小 |
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单人场景 | 120000 | 120 | 30M | 6屏 |
多人场景 | 60000 | 80 | 30M | 9屏+ |
多人战斗场景 | 30000 | 50 | 30M | 4屏 |
特效
分类 | drawcall | 贴图大小 |
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场景特效 | 10 | 1M |
角色特效 | 30 | 4M |
小怪特效 | 10 | 1M |
挂载特效 | 20 | 4M |
buff特效 | 10 | 1M |
ui特效(单) | 40 | 1M |
ui特效 | 5 | 2M |
ui
分类 | 大小 | 贴图大小 |
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uiprefab | 150K | 1M |
私有图集 | —— | 4M |
#资源格式
##模型
骨骼
动作
图片
图集
标准制定原则
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量少从宽,量多从严
arpg游戏,角色只有1个,对应角色的标准就要放宽,怪物有很多,模型数量要少 -
动者从多,静者从少
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自己从多,别人从少