摘要:
#优化前 predepth生成深度图,法线根据深度在shader中计算出来,也可以通过渲染生成。 生成AO图 高斯模糊,横一遍竖一遍 根据法线,重新计算AO图 在不透明物体渲染的时候,正常采样AO即可 #问题 最主要的还是depthonly的太费了,多了好多pass #优化 在渲染skybox后,拷 阅读全文
摘要:
源码位置 Unity IL2cpp使用的是BoehmGC,源码位置在 Unity\Editor\Data\il2cpp\external 前提 熟悉内存管理Unity IL2cpp内存管理 GC_Collect流程 GC_gcollect GC_API void GC_CALL GC_gcollec 阅读全文
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分配 关键类 hblk struct hblk { char hb_body[HBLKSIZE]; }; BoehmGC是按照block来分配内存的,HBLKSIZE表示每个block大小 默认值是4096,和页大小一致,猜测合理的值,应该是页大小的倍数。 hblkhdr 是每个block的head 阅读全文
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目录结构 [PackageName] Plugins Editor [ToolName] Resource Shader Runtime Assets Scripts Editor [ToolName] Runtime Boot Zone Utility UI [ModuleName] ThirdP 阅读全文
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自上而下对应 Config 提供了全局配置的读写功能,可用,但是没有意义,因为直接用1个全局静态类,直接读写就好了,更高效方便。而二进制功能需要的话,用scripObject方式也可以。 DataNode 可以设置任意类型的组件 DataTable 二维表功能 Debugger 可用,且需要。 Do 阅读全文
摘要:
#需求 随着项目组越来越大,Lua配置表内存占用越来越大,峰值超过60M。这导致在1G内存设备想达标就很困难了,可以说是必须解决的问题。 #优化思路 把Lua配置表转成二进制自动格式,导出到Lua成一个Userdata,通过给userdata一个特别设计的Metatable,使它访问起来和普通的配置 阅读全文
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# 需求 在c++使用TFunction接受Lua传过来的闭包函数,调用后调用Lua函数,并能正确的获得返回。 # 扩展 ## Get ``` c++ //yao template FORCEINLINE TFunction Get(lua_State* L, int32 Index, TType> 阅读全文
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# 正交矩阵推导 正交矩阵6个面 x = l, x = r, y = b, y = t, z = n, z = f 原来的点(x,y,z)映射到(x`,y`,z`),其中x`,y` [-1, 1],z`[0,1]之间(dx的ndc空间z是0-1,opengl的是-1-1) x` = 2*(x-l)/ 阅读全文
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# 动画蓝图制作 ## 需要的资源 - 骨骼fbx - 动画fbx ## 蓝图制作刘晨 - 从骨骼资源创建动画蓝图 - 创建动画状态机,取名叫zone - 双击进状态机,建立idle ,run状态 - 从run拉1条线到idle,并双击条件进到run到idle的规则 - 把变量state拖进来, 然 阅读全文