UIKit Dynamic主题学习笔记
1、重力效果:UIGravityBehavior
@IBOutlet weak var frogImage: UIImageView! //创建一个关联到view的动画(必须为全局变量) lazy var animator = UIDynamicAnimator(referenceView: self.view) override func viewDidLoad() { super.viewDidLoad() //创建一个重力感应的动作 let behavior_gravity = UIGravityBehavior(items: [frogImage]) //设置重力感应限量,参数为分别向x轴和y轴的偏移量 behavior_gravity.gravityDirection = CGVector(dx: 0.0, dy: 0.05) //为动画添加动画动作。 animator.addBehavior(behavior_gravity) }
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2、碰撞:UICollisionBehavior
@IBOutlet weak var frogImage: UIImageView! @IBOutlet weak var frogImag1: UIImageView! //创建一个关联到view的动画(必须为全局变量) lazy var animator = UIDynamicAnimator(referenceView: self.view) override func viewDidLoad() { super.viewDidLoad() //创建一个重力感应的动作 let behavior_gravity = UIGravityBehavior(items: [frogImage,frogImag1]) //设置重力感应限量,参数为分别向x轴和y轴的偏移量 behavior_gravity.gravityDirection = CGVector(dx: 0.0, dy: 0.5) //为动画添加动画动作。 animator.addBehavior(behavior_gravity) //创建碰撞动作 let collision = UICollisionBehavior(items: [frogImage,frogImag1]) //碰撞模式 .items(导致物体相互碰撞) //.boundaries(导致物体不相互碰撞) //.everything(导致物体既相互碰撞又与便捷相互碰撞) collision.collisionMode = .everything //设置具有碰撞边界bool属性 collision.translatesReferenceBoundsIntoBoundary = true collision.collisionDelegate = self animator.addBehavior(collision) } extension ViewController:UICollisionBehaviorDelegate{ func collisionBehavior(_ behavior: UICollisionBehavior, beganContactFor item1: UIDynamicItem, with item2: UIDynamicItem, at p: CGPoint) { print("beganContactFor") } func collisionBehavior(_ behavior: UICollisionBehavior, endedContactFor item1: UIDynamicItem, with item2: UIDynamicItem) { print("endedContactFor") } }
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3、依附:UIAttachmentBehavior
@IBOutlet weak var frogImage: UIImageView!{ didSet{ frogImage.isUserInteractionEnabled = true } } @IBOutlet weak var frogImag1: UIImageView! //创建一个关联到view的动画(必须为全局变量) lazy var animator = UIDynamicAnimator(referenceView: self.view) var attachment:UIAttachmentBehavior! override func viewDidLoad() { super.viewDidLoad() //记录初始锚点 let frogCenter = CGPoint(x: frogImage.center.x, y: frogImage.center.y) //创建依附动作 attachment = UIAttachmentBehavior(item: frogImag1, attachedToAnchor: frogCenter) animator.addBehavior(attachment) } override func touchesMoved(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?) { let t = touches.first let v = t?.view if v == frogImage { let p = t?.location(in: self.view) frogImage.center = p! attachment.anchorPoint = p! } }
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4、弹簧效果
第三个实例的代码基础上:
//设置弹簧效果相关属性 //频率 attachment.frequency = 1 //阻尼 attachment.damping = 0.1 attachment.length = 100
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5.捕捉效果:UISnapBehavior
@IBOutlet weak var frogImage: UIImageView!{ didSet{ frogImage.isUserInteractionEnabled = true } } @IBOutlet weak var frogImag1: UIImageView! @IBOutlet weak var pointBtn: UIButton! //创建一个关联到view的动画(必须为全局变量) lazy var animator = UIDynamicAnimator(referenceView: self.view) var attachment:UIAttachmentBehavior! var snap:UISnapBehavior! var snap_Point:CGPoint! override func viewDidLoad() { super.viewDidLoad() //default 0.5这个值越大,震动的幅度越小 是从0.0~1.0当时当它为负数时 也震动,可以试试 //snap.damping = 0.75; //snap_Point = pointBtn.center snap = UISnapBehavior(item: frogImage, snapTo: pointBtn.center) } @IBAction func clickAction(_ sender: UIButton) { self.animator.removeAllBehaviors(); snap.snapPoint = sender.center animator.addBehavior(snap) } override func touchesMoved(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?) { let t = touches.first let v = t?.view if v == frogImage { let p = t?.location(in: self.view) frogImage.center = p! self.animator.removeAllBehaviors(); snap.snapPoint = p! } }
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6、推力:UIPushBehavior
class ViewController: UIViewController { @IBOutlet weak var frogImage: UIImageView!{ didSet{ frogImage.isUserInteractionEnabled = true } } @IBOutlet weak var frogImag1: UIImageView! @IBOutlet weak var pointBtn: UIButton! //创建一个关联到view的动画(必须为全局变量) lazy var animator = UIDynamicAnimator(referenceView: self.view) var push:UIPushBehavior! override func viewDidLoad() { super.viewDidLoad() // 创建碰撞动作 let collision = UICollisionBehavior(items: [frogImag1]) // 碰撞模式 .items(导致物体相互碰撞) // .boundaries(导致物体不相互碰撞) // .everything(导致物体既相互碰撞又与便捷相互碰撞) collision.collisionMode = .everything // 设置具有碰撞边界bool属性 collision.translatesReferenceBoundsIntoBoundary = true collision.collisionDelegate = self animator.addBehavior(collision) collision.collisionMode = .boundaries push = UIPushBehavior(items: [frogImag1], mode: .instantaneous) //推力矢量的方向 push.pushDirection = CGVector(dx: 0.5, dy: 0.5) //推力角度 push.angle = 0.0 //推力矢量的大小,默认值为nil,没有任何力量。当设置一个负值,力的方向改变。 push.magnitude = 0.0 //推动行为是否处于活跃状态 //在添加一个push behavior到animator时,使用这个属性来激活或禁用推力作用,而不是通过重新添加behavior来实现。 push.active = true; animator.addBehavior(push) } override func touchesMoved(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?) { let t = touches.first let v = t?.view if v == frogImage { let p = t?.location(in: self.view) frogImage.center = p! let origin = CGPoint(x: (self.view.bounds.midX), y: (self.view.bounds.midY)) var distance = sqrt(powf(Float((p?.x)!-origin.x), 2.0)) + powf(Float((p?.y)!-origin.y), 2.0) let angle = atan2(Double((p?.y)!-origin.y), Double((p?.x)!-origin.x)) distance = min(distance, 100.0) push.magnitude = CGFloat(-distance/100.0) push.angle = CGFloat(angle) push.active = true } } override func didReceiveMemoryWarning() { super.didReceiveMemoryWarning() // Dispose of any resources that can be recreated. } } extension ViewController:UICollisionBehaviorDelegate{ func collisionBehavior(_ behavior: UICollisionBehavior, beganContactFor item1: UIDynamicItem, with item2: UIDynamicItem, at p: CGPoint) { print("beganContactFor") } func collisionBehavior(_ behavior: UICollisionBehavior, endedContactFor item1: UIDynamicItem, with item2: UIDynamicItem) { print("endedContactFor") } }
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7、UIDynamicItemBehavior
//创建一个重力感应的动作 let behavior_gravity = UIGravityBehavior(items: [frogImag1]) //设置重力感应限量,参数为分别向x轴和y轴的偏移量 behavior_gravity.gravityDirection = CGVector(dx: 0.0, dy: 0.5) //为动画添加动画动作。 animator.addBehavior(behavior_gravity) let dynamicItem = UIDynamicItemBehavior(items: [frogImag1]) //弹性系数:用于碰撞行为的动态元素的弹性量。默认值为0.0,有效范围从0.0(没有碰撞)到1.0(完全碰撞)。 dynamicItem.elasticity = 1.0 dynamicItem.allowsRotation = false //相对质量密度:用于动态元素相对密度。其连同动态元素大小,决定动态元素的有效质量。其参与的动力学行为包括摩擦、碰撞、推动等...默认为:1.0 /* 假设你有两个具有相同密度但大小不同的动态元素:元素一尺寸为100x100像素点,元素二尺寸为100x200像素点。 这个例子中,元素二的有效质量是元素一的两倍。 在一个弹性碰撞中,这些元素根据它们的相对质量表现出自然的动量守恒。元素一密度为1.0,当施加一个力(通过推动行为)1.0级时,加速度为100点/s²。 */ dynamicItem.density = 3.0 //摩擦系数:用于两个发生摩擦的动态元素。默认值0.0(没有摩擦),当值为1.0时,强烈摩擦。如果设置更高的摩擦,可以使用更高的数值。 dynamicItem.friction = 0.5 //线速度阻尼:用于动态元素所受线速度阻尼大小。默认值是0.0。有效范围从0.0(没有速度阻尼)到CGFLOAT_MAX(最大速度阻尼)。当设置为1.0,动态元素会立马停止就像没有力量作用于它一样。 dynamicItem.resistance = 0.5 //角速度阻尼:用于动态元素所受角速度阻尼大小。有效范围从0.0到CGFLOAT_MAX,值越大,角速度阻尼越大,旋转减速越快,到停止。 dynamicItem.angularResistance = 0.0 //电荷:好吧,物理太差,不懂,请高手指教,只能官翻了。电荷数确定动态元素与电场和磁场相互作用的程度。这个属性值没有单位,电磁场强度由你调控的适当的值来决定。默认值0.0。 //@available(iOS 9.0, *) dynamicItem.charge = 0.0 //是否固定:用于指定动态元素是否固定在当前位置。当一个动态元素被设置为固定后,该元素参与碰撞,但不受碰撞影响,仿佛成为一个碰撞边界。默认值为NO。 //@available(iOS 9.0, *) dynamicItem.isAnchored = false animator.addBehavior(dynamicItem); /* 添加一个动态元素,并设置它的角速度 默认值为0.0,单位弧度/秒。设置一个负值,减少一定角速度。 -(void)addAngularVelocity:(CGFloat)velocity forItem:(id<UIDynamicItem>)item; 添加一个动态元素,并设置它的线速度, 默认值为0.0,单位点/秒。设置一个负值,减少一定线速度。 -(void)addLinearVelocity:(CGPoint)velocity forItem:(id<UIDynamicItem>)item; 获得动态元素的角速度 -(CGFloat)angularVelocityForItem:(id<UIDynamicItem>)item; 获得动态元素的线速度 -(CGPoint)linearVelocityForItem:(id<UIDynamicItem>)item; */
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附加:
@property (weak, nonatomic) IBOutlet UITextView *noteView; - (void)viewDidAppear:(BOOL)animated{ [super viewDidAppear:animated]; __block NSString *nextText = @"撒胡椒粉等扩大社会科技活动空间撒谎很快就到沙发和科技大会上"; [UIView transitionWithView:self.noteView duration:0.6 options:UIViewAnimationOptionTransitionCurlUp animations:^{ self.noteView.text = nextText; } completion:^(BOOL finished){ }]; }
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