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UIKit Dynamic主题学习笔记

 

 

1、重力效果:UIGravityBehavior

    @IBOutlet weak var frogImage: UIImageView!
    //创建一个关联到view的动画(必须为全局变量)
    lazy var animator = UIDynamicAnimator(referenceView: self.view)
    
    override func viewDidLoad() {
        super.viewDidLoad()
        
        //创建一个重力感应的动作
        let behavior_gravity = UIGravityBehavior(items: [frogImage])
        //设置重力感应限量,参数为分别向x轴和y轴的偏移量
        behavior_gravity.gravityDirection = CGVector(dx: 0.0, dy: 0.05)
        //为动画添加动画动作。
        animator.addBehavior(behavior_gravity)
    }

 效果图 

 

2、碰撞:UICollisionBehavior

    @IBOutlet weak var frogImage: UIImageView!
    @IBOutlet weak var frogImag1: UIImageView!
    //创建一个关联到view的动画(必须为全局变量)
    lazy var animator = UIDynamicAnimator(referenceView: self.view)
    
    override func viewDidLoad() {
        super.viewDidLoad()
        
        //创建一个重力感应的动作
        let behavior_gravity = UIGravityBehavior(items: [frogImage,frogImag1])
        //设置重力感应限量,参数为分别向x轴和y轴的偏移量
        behavior_gravity.gravityDirection = CGVector(dx: 0.0, dy: 0.5)
        //为动画添加动画动作。
        animator.addBehavior(behavior_gravity)
        
        //创建碰撞动作
        let collision = UICollisionBehavior(items: [frogImage,frogImag1])
        //碰撞模式 .items(导致物体相互碰撞)
            //.boundaries(导致物体不相互碰撞)
            //.everything(导致物体既相互碰撞又与便捷相互碰撞)
        collision.collisionMode = .everything
        //设置具有碰撞边界bool属性
        collision.translatesReferenceBoundsIntoBoundary = true
        collision.collisionDelegate = self
        animator.addBehavior(collision)
    }


extension ViewController:UICollisionBehaviorDelegate{

    func collisionBehavior(_ behavior: UICollisionBehavior, beganContactFor item1: UIDynamicItem, with item2: UIDynamicItem, at p: CGPoint) {
        print("beganContactFor")
    }
    func collisionBehavior(_ behavior: UICollisionBehavior, endedContactFor item1: UIDynamicItem, with item2: UIDynamicItem) {
        print("endedContactFor")
    }

    
}

  效果图:

 

 

3、依附:UIAttachmentBehavior

    @IBOutlet weak var frogImage: UIImageView!{
        didSet{
            frogImage.isUserInteractionEnabled = true
        }
    }
    @IBOutlet weak var frogImag1: UIImageView!
    //创建一个关联到view的动画(必须为全局变量)
    lazy var animator = UIDynamicAnimator(referenceView: self.view)
    var attachment:UIAttachmentBehavior!
    
    override func viewDidLoad() {
        super.viewDidLoad()
        
        //记录初始锚点
        let frogCenter = CGPoint(x: frogImage.center.x, y: frogImage.center.y)
        //创建依附动作
        attachment = UIAttachmentBehavior(item: frogImag1, attachedToAnchor: frogCenter)
        animator.addBehavior(attachment)
        
        
        
    }
    
    override func touchesMoved(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?) {
        let t = touches.first
        let v = t?.view
        if v == frogImage {
            let p = t?.location(in: self.view)
            frogImage.center = p!
            attachment.anchorPoint = p!
        }
    }

  效果图

 

4、弹簧效果

第三个实例的代码基础上:

        //设置弹簧效果相关属性
        //频率
        attachment.frequency = 1
        //阻尼
        attachment.damping = 0.1
        attachment.length = 100        

  效果图

 

5.捕捉效果:UISnapBehavior

    @IBOutlet weak var frogImage: UIImageView!{
        didSet{
            frogImage.isUserInteractionEnabled = true
        }
    }
    @IBOutlet weak var frogImag1: UIImageView!
    @IBOutlet weak var pointBtn: UIButton!
    //创建一个关联到view的动画(必须为全局变量)
    lazy var animator = UIDynamicAnimator(referenceView: self.view)
    var attachment:UIAttachmentBehavior!
    var snap:UISnapBehavior!
    var snap_Point:CGPoint!
    override func viewDidLoad() {
        super.viewDidLoad()

        //default 0.5这个值越大,震动的幅度越小  是从0.0~1.0当时当它为负数时 也震动,可以试试
        
        //snap.damping = 0.75;
        //snap_Point = pointBtn.center
        
        snap = UISnapBehavior(item: frogImage, snapTo: pointBtn.center)
    }
    
    @IBAction func clickAction(_ sender: UIButton) {
        self.animator.removeAllBehaviors();
        snap.snapPoint = sender.center
        animator.addBehavior(snap)
    }
    

    override func touchesMoved(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?) {
        let t = touches.first
        let v = t?.view
        if v == frogImage {
            let p = t?.location(in: self.view)
            frogImage.center = p!
            self.animator.removeAllBehaviors();
            snap.snapPoint = p!
        }
    }

  效果图:

 6、推力:UIPushBehavior

class ViewController: UIViewController {
    @IBOutlet weak var frogImage: UIImageView!{
        didSet{
            frogImage.isUserInteractionEnabled = true
        }
    }
    @IBOutlet weak var frogImag1: UIImageView!
    @IBOutlet weak var pointBtn: UIButton!
    //创建一个关联到view的动画(必须为全局变量)
    lazy var animator = UIDynamicAnimator(referenceView: self.view)
    var push:UIPushBehavior!
    override func viewDidLoad() {
        super.viewDidLoad()
        
        //        创建碰撞动作
        let collision = UICollisionBehavior(items: [frogImag1])
        //        碰撞模式 .items(导致物体相互碰撞)
        //        .boundaries(导致物体不相互碰撞)
        //        .everything(导致物体既相互碰撞又与便捷相互碰撞)
        collision.collisionMode = .everything
        //        设置具有碰撞边界bool属性
        collision.translatesReferenceBoundsIntoBoundary = true
        collision.collisionDelegate = self
        animator.addBehavior(collision)
        collision.collisionMode = .boundaries
        
        push = UIPushBehavior(items: [frogImag1], mode: .instantaneous)
        //推力矢量的方向
        push.pushDirection = CGVector(dx: 0.5, dy: 0.5)
        //推力角度
        push.angle = 0.0
        //推力矢量的大小,默认值为nil,没有任何力量。当设置一个负值,力的方向改变。
        push.magnitude = 0.0
        //推动行为是否处于活跃状态
        //在添加一个push behavior到animator时,使用这个属性来激活或禁用推力作用,而不是通过重新添加behavior来实现。
        push.active = true;
        animator.addBehavior(push)
    }

    override func touchesMoved(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?) {
        let t = touches.first
        let v = t?.view
        if v == frogImage {
            let p = t?.location(in: self.view)
            frogImage.center = p!
            let origin = CGPoint(x: (self.view.bounds.midX), y: (self.view.bounds.midY))
            var distance = sqrt(powf(Float((p?.x)!-origin.x), 2.0)) + powf(Float((p?.y)!-origin.y), 2.0)
            let angle = atan2(Double((p?.y)!-origin.y), Double((p?.x)!-origin.x))
            distance = min(distance, 100.0)
            
            push.magnitude = CGFloat(-distance/100.0)
            push.angle = CGFloat(angle)
            push.active = true
        }
    }
    
    
    override func didReceiveMemoryWarning() {
        super.didReceiveMemoryWarning()
        // Dispose of any resources that can be recreated.
    }
    
    
}

extension ViewController:UICollisionBehaviorDelegate{

    func collisionBehavior(_ behavior: UICollisionBehavior, beganContactFor item1: UIDynamicItem, with item2: UIDynamicItem, at p: CGPoint) {
        print("beganContactFor")
    }
    func collisionBehavior(_ behavior: UICollisionBehavior, endedContactFor item1: UIDynamicItem, with item2: UIDynamicItem) {
        print("endedContactFor")
    }

}

  效果图:

 

 

7、UIDynamicItemBehavior

        //创建一个重力感应的动作
        let behavior_gravity = UIGravityBehavior(items: [frogImag1])
        //设置重力感应限量,参数为分别向x轴和y轴的偏移量
        behavior_gravity.gravityDirection = CGVector(dx: 0.0, dy: 0.5)
        //为动画添加动画动作。
        animator.addBehavior(behavior_gravity)        

        let dynamicItem = UIDynamicItemBehavior(items: [frogImag1])
        //弹性系数:用于碰撞行为的动态元素的弹性量。默认值为0.0,有效范围从0.0(没有碰撞)到1.0(完全碰撞)。
        dynamicItem.elasticity = 1.0
        dynamicItem.allowsRotation = false
        //相对质量密度:用于动态元素相对密度。其连同动态元素大小,决定动态元素的有效质量。其参与的动力学行为包括摩擦、碰撞、推动等...默认为:1.0
        /*
         假设你有两个具有相同密度但大小不同的动态元素:元素一尺寸为100x100像素点,元素二尺寸为100x200像素点。
         这个例子中,元素二的有效质量是元素一的两倍。
         在一个弹性碰撞中,这些元素根据它们的相对质量表现出自然的动量守恒。元素一密度为1.0,当施加一个力(通过推动行为)1.0级时,加速度为100点/s²。
         */
        dynamicItem.density = 3.0
        //摩擦系数:用于两个发生摩擦的动态元素。默认值0.0(没有摩擦),当值为1.0时,强烈摩擦。如果设置更高的摩擦,可以使用更高的数值。
        dynamicItem.friction = 0.5
        //线速度阻尼:用于动态元素所受线速度阻尼大小。默认值是0.0。有效范围从0.0(没有速度阻尼)到CGFLOAT_MAX(最大速度阻尼)。当设置为1.0,动态元素会立马停止就像没有力量作用于它一样。
        dynamicItem.resistance = 0.5
        //角速度阻尼:用于动态元素所受角速度阻尼大小。有效范围从0.0到CGFLOAT_MAX,值越大,角速度阻尼越大,旋转减速越快,到停止。
        dynamicItem.angularResistance = 0.0
        //电荷:好吧,物理太差,不懂,请高手指教,只能官翻了。电荷数确定动态元素与电场和磁场相互作用的程度。这个属性值没有单位,电磁场强度由你调控的适当的值来决定。默认值0.0。
        //@available(iOS 9.0, *)
        dynamicItem.charge = 0.0
        //是否固定:用于指定动态元素是否固定在当前位置。当一个动态元素被设置为固定后,该元素参与碰撞,但不受碰撞影响,仿佛成为一个碰撞边界。默认值为NO。
        //@available(iOS 9.0, *)
        dynamicItem.isAnchored = false
        animator.addBehavior(dynamicItem);
        
        /*
         添加一个动态元素,并设置它的角速度 默认值为0.0,单位弧度/秒。设置一个负值,减少一定角速度。
         -(void)addAngularVelocity:(CGFloat)velocity forItem:(id<UIDynamicItem>)item;
         添加一个动态元素,并设置它的线速度, 默认值为0.0,单位点/秒。设置一个负值,减少一定线速度。
         -(void)addLinearVelocity:(CGPoint)velocity forItem:(id<UIDynamicItem>)item;
         获得动态元素的角速度
         -(CGFloat)angularVelocityForItem:(id<UIDynamicItem>)item;
         获得动态元素的线速度
         -(CGPoint)linearVelocityForItem:(id<UIDynamicItem>)item;
         */

  效果图:

 

 

 

附加:

@property (weak, nonatomic) IBOutlet UITextView *noteView;

- (void)viewDidAppear:(BOOL)animated{
    [super viewDidAppear:animated];
    __block NSString *nextText = @"撒胡椒粉等扩大社会科技活动空间撒谎很快就到沙发和科技大会上";
    [UIView transitionWithView:self.noteView duration:0.6    options:UIViewAnimationOptionTransitionCurlUp  animations:^{
        
        self.noteView.text = nextText;
        
    }  completion:^(BOOL finished){
        
    }];
}

  效果图:

 

posted on 2018-05-15 09:28  mapanguan  阅读(179)  评论(0编辑  收藏  举报