XNA开发实用教程——三维模型的导入及操作
XNA开发实用教程——三维模型的导入及操作
本教程的主要目的是让你看完后,真正体会一下什么是XNA?XNA中主要包括哪些部分?相信你自己,在看完整个教程后,你也能设计自己的三维场景!祝你成功!
五、三维模型的导入及操作
三维场景需包括的有模型、摄像机、灯光等。
在此以FBX格式的模型文件为例,首先建模型我们选择3DMAX平台,然后安装FBX格式转换插件,如下图所示。
1、在3DMAX中建立一个模型,如下图所示。
2、然后以FBX格式导出,如下图所示,该文件名为MyModel01.FBX。
3、在弹出的输出FBX窗口上设置相关参数,如下图所示。
4、将拖到新建的游戏项目解决方案中的Content目录中,如下图所示。
5、在全局变量定义中定义如下:
1 Model myModel; //定义模型 2 Vector3 modelpositon = Vector3.Zero; //定义模型的位置 3 Vector3 camerapositon = new Vector3(500, 500, 500); //定义摄像机的位置 4 Vector3 cameraLookAt =Vector3.Zero; //定义摄像机目标的位置 5 Matrix cameraprojectionMatrix; //定义摄像机投影矩阵 6 Matrix cameraviewMatrix; //定义摄像机视图矩阵
6、在LoadContent()函数中添加导入模型代码:
myModel = Content.Load<Model>("MyModel01");
7、定义函数CamaraUpdata(),用于更新摄像机,代码如下:
1 void CamaraUpdata() 2 { 3 cameraviewMatrix = Matrix.CreateLookAt(camerapositon, cameraLookAt, Vector3.Up); //设置摄像机视图矩阵为从摄像机到摄像机目标,向上 4 cameraprojectionMatrix = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView( 5 MathHelper.ToRadians(60.0f), 6 graphics.GraphicsDevice.Viewport.AspectRatio, 1.0f, 1000.0f); //设置摄像机投影矩阵,用于控制摄像机的视角角度、视距等,如60.0f即为视角角度,1.0f和1000.0f分别为可见的最短距离和最远距离 7 }
8、定义函数DrawModel(),用于显示模型并设置模型的位置以及动画等,其代码如下:
1 void DrawModel(Model model, Vector3 modelPositon) 2 { 3 foreach (ModelMesh mesh in model.Meshes) //每个模型model中有很多网格mesh。 4 { 5 foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects) 6 { 7 effect.EnableDefaultLighting(); 8 effect.PreferPerPixelLighting = true; 9 if (mesh.Name == "Box01") 10 effect.World = Matrix.CreateTranslation(modelpositon); //如果mesh的名称叫Box01,则设置它的世界坐标为前面定义的modelpositon矩阵,由于我们前面建模型的时候绘制的就是一个box,而且该box的名称就是Box01。 11 effect.Projection = cameraprojectionMatrix; //设置它的投影为摄像机投影矩阵 12 effect.View = cameraviewMatrix; //设置它的视图为摄像机视图 13 /*此外,还可以设置是否有雾等等,如下: 14 effect.FogEnabled = true; 15 effect.FogStart = 200; 16 effect.FogEnd = 500; 17 effect.FogColor = Color.CornflowerBlue.ToVector3(); 18 */ 19 } 20 mesh.Draw(); //绘制模型,即显示模型 21 } 22 }
9、在Draw()函数中添加如下代码,用于
1 CamaraUpdata(); 2 DrawModel(myModel, modelpositon);
10、由于模型显示比较小,我们可以调整摄像机的位置来使得模型看上去大写,如更改全局变量定义中的camerapositon初始值为:
Vector3 camerapositon = new Vector3(0, 30,100);
11、下面我们结合Update()函数中的参数gameTime来设置随着时间变化的动画,如模型的移动。在此需要说明一下XNA中坐标的方向,其方向如下图所示:
现设置模型沿着X轴正向移动,只需要更改模型位置变量modelpositon的X值。如在DrawModel()函数中第一行就添加:
modelpositon.X = modelpositon.X+ 1;
其显示结果为:
若需要旋转摄像机,同样可以更改摄像机的位置参数,但是这些更改必须在Update()函数里面或它所镶嵌的函数里面。
12、前面的模型都没有贴图,为了使模型表面有贴图,在此以X模型格式为例。在3DMAX中添加插件PandaDirectXMaxExporter_x86.dle,将该插件主要是将模型导出为X格式。其下载地址为:http://www.andytather.co.uk/Panda/Files/3dsmax8/PandaDirectXMaxExporter_x86_5.8.66.0.zip,将该插件文件保存在3DMAX安装路径中plugins文件夹内,如:D:/Program Files/3dsmax8chs/3dsMax8chs/plugins
现在3DMAX中新建一个模型对象,然后为模型贴上图片,注意:该贴图的尺寸大小要求为2的n次方,如512*512,或256*256
输出该模型为X格式
然后将该模型文件及模型贴图托到程序解决方案中Content文件夹内
现只需要将程序myModel = Content.Load<Model>("MyModel01");更改为myModel = Content.Load<Model>("Xmodel01");
13、前面介绍了模型中使用贴图,但很快我们发现,在3DMAX中建的模型导出后其贴图比例大小变了。举例说,如果一个平面由10个相同的贴图A组成,在3DMAX中通过更改材质的大小尺寸即可,但是导出这个平面后,该平面是由一个贴图A组成的,这是由于在导出模型的时候,默认同时导出的贴图为使用的贴图,并没有尺寸缩放等。下面介绍一种方法来解决这类问题:
1)首先在3DMAX中建立一个面,如本例中使用贴图如下图所示:
2)设置材质参数,如下图所示,并赋给平面:
3)该面贴图后如下图所示:
4)在菜单栏上选择“渲染——渲染道纹理…”,如下图所示,对面进行烘焙:
5)烘焙的参数设置如下图所示,点击渲染按钮,开始烘焙:
6)在材质面板中新建一个材质球,其贴图为刚才烘焙导出的贴图,并将该材质赋给平面,如下图所示:
7)若导出模型格式为FBX,则需要将平面模型转换成可编辑网格。选中要导出的模型,然后选择菜单“文件——导出选定对象…”,选择输出模型的格式(FBX或X格式皆可)。