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2016年5月21日

发展方向

摘要: 1、类库整理,反思当前项目哪些地方影响开发效率,可以对比别的项目,多做提取,为以后开发效率做积累; 2、后端Java学习,争取以后双端开发; 3、上班不玩手机、qq,提高工作效率,晚上时间学习或者直接休息,对,在公司每天都去跑半个小时; 4、一切尽力,这样也会清楚自己的能力; 阅读全文

posted @ 2016-05-21 09:30 arisu 阅读(105) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2016年4月5日

应用程序域

摘要: 加载到子域(模块)类似于“继承”,子域可以直接获得父域所有的类定义,反之父域得不到子域的。和继承关系不同的是,如果子域中有和父域同名的类,子域定义会被忽略而使用父域的定义。 加载到同域(运行时共享库)类似集合里的合并关系。被加载swf里的所有类定义被合并到当前域中可以直接使用。和加载到子域相同,和当 阅读全文

posted @ 2016-04-05 21:32 arisu 阅读(152) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2016年2月22日

2016年计划

摘要: 元宵佳节,新年已过去了15天。来公司两个月了,我的精神状态明显改好,现在每天都很有精神,不像以前,一到公司就想睡觉。然而,目前也仅仅非常确实的被改变了这一点。 一年的日子挺短的,有一些期望: 生活: 从3月份起,以后都是双休了。不浪费时间的话,工作和生活可以找到一个平衡点的。当然,就算现在都投入工作 阅读全文

posted @ 2016-02-22 23:51 arisu 阅读(110) 评论(0) 推荐(0) 编辑

职业方向

摘要: 初级:技术和业务上都还不成熟,需要其他人的帮助才能顺利完成工作(质量很难保证) 中级:基本能保质保量完成工作 高级:除了完成工作,还能对当前的技术架构提出一些改进,能解决一些别人都不能解决的bug 架构师:对技术原理专研到一定程度,一己之力让一整个团队少走几个月弯路的人 ============== 阅读全文

posted @ 2016-02-22 22:24 arisu 阅读(135) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2015年11月27日

网络通信加密处理

摘要: 1:参入多余的数据以混淆xxx_xxx_xxx_xxx : 包头长度+混淆位+消息号+data;2:CRC校检从客户端发的数据进行位运算加密,服务端解密;for (var len:int = 0; len < byteArr.length; len++){ bitset(byteArr[len] ... 阅读全文

posted @ 2015-11-27 20:20 arisu 阅读(126) 评论(0) 推荐(0) 编辑

页游场景资源管理

摘要: 不同于ui的swf、图片资源,场景的swf资源(比如某种怪物模型资源)由于空间过大,其缓存需要管理。常用的:1、 引用计数法: 某被一个对象使用一次,次数加一,当这个对象销毁时,次数减一。单引用次数为0的时候,表示没有对象使用该资源了,可以回收。2、 计时法:每次被引用时,刷新改资源的时间,规定好资... 阅读全文

posted @ 2015-11-27 20:04 arisu 阅读(151) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2015年11月9日

约瑟夫环问题

摘要: 今天在做面试题时,用递归解决了约瑟夫环问题;=======================================================================================public class Test extends Sprite {/**存储当前... 阅读全文

posted @ 2015-11-09 23:28 arisu 阅读(136) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2015年11月5日

检测对象是否被回收

摘要: 利用 使用弱引用的Dictionary对象的 key 来存储该对象, gc()后,然后检查 key 是否还存在。public class ObjectManager { private var dic:Dictionary = new Dictionary(true); /**检测间隔*/ ... 阅读全文

posted @ 2015-11-05 15:43 arisu 阅读(132) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2015年11月2日

面试总结

摘要: 今天去面试被问的无言,一直盯着内存管理问。我发现平常开发的时候都不敢内存占用的,也经常选择性的忽略有难度的问题,对技术也有点不耐烦,所以这次有点受打击,添加个分类来记录以后关于这方面的心得。其实游戏开发,内存管理的确是个非常重要的问题,以前一直感觉页游不用在乎这个,今天真被叼死 阅读全文

posted @ 2015-11-02 23:25 arisu 阅读(81) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2015年10月29日

as3延迟处理

摘要: 查找关键字“flashplayer 弹性跑道”每当一帧即将走完,FlashPlayer就要做些总结性工作(一次性地汇总变化),把这一帧当中发生的变化拿出来展示(渲染)一下。如果它处理的事情少,工作轻松,那么它行走的速度是均匀的,也就是说走过每一帧花费的时间都基本相同。如果某一帧的沿途中处理的事情很多... 阅读全文

posted @ 2015-10-29 16:24 arisu 阅读(464) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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