上线的一切皆为需求,都要测试。如之禾 短信,评审过程就没短信的事,为啥上线后还要发短信。
上生产后,理论上所有的测试点都要回归一遍。如:故事列表只有第一页的问题。
修改接口,至少与本接口相关的游戏都测一遍。
0、上线的内容与线上的活动是否有影响。影响范围,需要测试的重点页面 或功能。 *重点测试,先保证不影响生产。
0、代码修改对已完成的需求影响范围。
0、临近上线前,对代码修改 最好别人在看一下。
1、分享:A 分享给B, B再分享给C , B 和 C 应用是否正常。
2、分享:微信分享 和 小程序 分享 是否有问题。 不同手机类型是否有问题。
3、nacos配置的值, 如果更改是否有问题。 如:画罐10改成30,提示的问题。 --前端页面的弹窗提示
4、门槛,参数不能随便改 , 否则会引起参与表 userId,openId,phone 字段不一致,比如影响sql group by。 --天玑后台目前已禁止发布后的活动修改门槛
5、游戏开始前, 结束后的测试。比如 游戏结束,排行榜怎么展示, 用户是否还可以操作。 --游戏结束后,除点击参与提示活动结束外,其余功能均要正常可操作
6、每次生产发布后,缓存问题(确保老用户正常访问)。
7、输入的字段值格式范围(比如姓名只能为中英文,昵称可以是表情符号,对应的表是utf8格式可能就会导致保存失败)
8、新会员 老会员 对新游戏的影响。
9、手机号码重复注册的问题。如之和手机号注册后,另一部用同样的手机号。 --根据具体需求,看是否要禁止同一手机号注册
10、游戏切入切出会不会导致问题。
11、服务端上线后,是否对历史活动有影响, 如:吃鸡游戏(活动)加了字段, 历史数据是否需要初始化,缓存是否会反序列化失败 等。
12、边界值测试。
13、重复请求(同一个接口同一时间多次请求,按钮抖动引起重复请求, 游戏玩着有多余的请求,服务端是否对重复请求有过滤) --前端按钮要做保护机制,重点是参与、抽奖按钮;
14、字段入库是否正确,每个字段都要对应。
15、缓存的数据,如果为空,是否重复请求数据库(缓存穿透的问题),缓存的有效期是否合理。
16、分表的话,查询有无遍历。
17、游戏接口改了,是否对历史活动有影响。
18、接口加缓存了,管理后台是否有清缓存,清缓存,是否引起瞬时并发太大,造成服务卡死。
19、在并发下清缓存,是否出现清除后又重新加载清缓存之前的值。(数据库还没同步,重新读到没同步前的值)
20、异步通知前端金币(后端金币事务没提交,还是之前的金币数量)
21、历史数据初始化是否对活动有影响。
22、其中的一个接口或服务挂了,如何展示。 是否有循环跳转。
23、接口防刷吗 --接入腾讯防刷,根据活动具体需求看是否开启
24、同一场活动,修改时间的影响。
25、游戏进行中,断网的情况。
26、游戏中,页面刷新的情况。
27、云逛店有多个阶段,每个阶段的背景图是否都配置正确。
28、安全性检查,比如SQL注入,在文本框中输入<script>alert(‘’test”)</script>或html相关的字符。
29、修改了发奖逻辑,禁用奖品,奖品是否还能发放。
30、修改了发奖逻辑,发奖数量有限制对吗。
31、修改了参与逻辑,参与次数有限制对吗。
32、socket断线是否能重连。
33、排行榜同分时,特别都是0分,名次如何展示。
比如:后端集体开奖,都的了10分,如何排名。 --按照请求的先后时间排序
34、整点抽奖,秒杀,没配置场次,配1个场次,多个场次是否对游戏有影响。
35、秒杀配置多个奖品是否有影响,大转盘配置超过盘子数量是否有影响。
36、Long类型,前端向后端传输,需要String接收。
37、关注后,是否立即生效。
38、服务端有数据更新,没数据插入的并发问题。
39、发奖超发的问题。
40、建表或增加字段时,就应该考虑索引。
41、设计稿也要测试。 --最终由设计验收
42、发奖品,奖品删掉,是否还能发出去。
43、多实例,是否有清除本地缓存。
44、redis缓存溢出的问题。
45、文件导入时,导入的是空文件 或 大文件是否有影响。
46、同一个游戏,同时举办多个活动的场景: 比如同时红包雨,同时整点抽奖。
47、上线前的验证问题,如验证的数据是否处理。 活动未开始的处理。 验证数据的清理。
48、验证请求的环境是否正确,可看请求和落库的数据。
49、游戏参与的时机, 初始化分数的时机,分数与排行榜,排名之间的关系。
50、跳转地址重点测试。
51、发奖逻辑,所有的奖品都发一遍。
52、活动进行中 修改 数据,比如阶级奖 对活动的影响。
53、注册使用别人的手机号,会造成什么影响。
54、活动进行中,增改数据是否对已有的活动有影响。 如越秀 增减视频 增减问卷 增减问卷题目 增减任务 也顺便测测 有啥问题没
55、webSocket 手机端首次注册跳转玩游戏是否正常。
56、webSocket 多个服务端 倒计时,命令,取消倒计时是否正常。
57、webSocket MQ延迟队列消费,对当前场次是否受影响。
58、游戏的状态切换是否正常。
59、多处显示排行榜时,是否需要实时排行榜。
60、每款游戏验签,特别是新接口验签。
61、场次类,状态切换时,用户参与是否引起问题。
62、
-------------------------------------------------------------------------------------
1、接口的响应时间是否在合理范围之内,并发量是否满足需求。
2、业务逻辑的压测。
3、统计类,大数据量性能测试。
4、socket通讯,也要压测。
5、MQ消费速度是否满足要求。
6、看redis性能,mysql性能。
------------------------------------------------------------------------