06 2016 档案

摘要:Json.NET大家很熟悉了,很流行的高性能Json库,很棒的是Json.NET也支持了.NET Standard框架,也就意味着我们可以在.NET Core项目里使用了。 创建一个.NET Core项目 这里使用命令行来创建,各个操作系统上做法都一致。执行以下代码即可: 一个全新的.NET Cor 阅读全文
posted @ 2016-06-30 12:33 msp的昌伟哥哥 阅读(10205) 评论(5) 推荐(8) 编辑
摘要:本文主要讨论如何在Unity项目中集成空间映射功能。Unity内置了对空间映射功能的支持,通过以下两种方式提供给开发者: 为了在应用使用空间映射特性,你必须在应用权限清单中启用SpatialPerception能力。 Setting the SpatialPerception capability 阅读全文
posted @ 2016-06-29 14:44 msp的昌伟哥哥 阅读(8851) 评论(5) 推荐(7) 编辑
摘要:本文主要讲述如何在项目中使用空间声音特性。我们主要讲述必须的插件组件和Unity声音组件和属性的设置来确保空间声音的实现。 Enabling Spatial Sound in Unity 在Unity中启用空间声音 我们需要在Unity中使用声音插件来实现空间声音。这个插件(audio spatal 阅读全文
posted @ 2016-06-27 18:00 msp的昌伟哥哥 阅读(3847) 评论(2) 推荐(4) 编辑
摘要:Persistence 场景保持是HoloLens全息体验的一个关键特性,当用户离开原场景中时,原场景中全息对象会保持在特定位置,当用户回到原场景时,能够准确还原原场景的全息内容。WorldAnchorStore类是实现此特性的关键API,这保证了用户能够将任何全息对象贴到任何他们想要放置的位置。 阅读全文
posted @ 2016-06-15 19:32 msp的昌伟哥哥 阅读(3595) 评论(3) 推荐(4) 编辑
摘要:World Anchor空间锚提供了一种能够将物体保留在特定位置和旋转状态上的方法。这保证了全息对象的稳定性,同时提供了后续在真实世界中保持全息对象位置的能力。简单地说,你可以为全息物体来添加空间锚点,这样就能在后续步骤中将全息物体准确恢复到它原来的位置。 Adding a World Anchor 阅读全文
posted @ 2016-06-12 19:37 msp的昌伟哥哥 阅读(7383) 评论(0) 推荐(2) 编辑

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