cocos2d-x游戏实例(17)-纵版射击游戏(4)
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继续上一篇的纵版射击游戏,本篇讲解加入子弹,效果如下
![](http://hi.csdn.net/attachment/201203/18/0_1332038779dZYk.gif)
子弹是射击游戏中很重要的一部分,我们需要创建子弹,控制子弹并监控子弹的不同状态,而且子弹不是一个单独的实体,我们把子弹放入一个数组中方便管理,我们新建一个CCArray * bullets;来管理数组。首先初始化数组,记住,在初始化后要retain。
![](http://hi.csdn.net/attachment/201203/18/0_1332038805ZvqZ.gif)
当然首先要创建GameBullet,它继承于GameSprite,首先来看GameBullet的类的定义:
![](http://hi.csdn.net/attachment/201203/18/0_13320387831Lwz.gif)
和之前的GamePlayer和GameEnemy定义没有什么不同,和GameEnemy一样,也需要在tick里写自己逻辑,逻辑很简单就是移动:
![](http://hi.csdn.net/attachment/201203/18/0_1332038787J3pG.gif)
后面就需要实现发子弹的逻辑,最近玩了一个GalaxyLaser的纵版射击游戏,我就使用里面的发子弹逻辑,就是当你控制主角时,也就是说你的手指在主角的矩形范围内时,主角就会隔一段时间发出子弹,实现这个我们需要修改以下两个函数:
virtual void ccTouchesBegan(CCSet *pTouches, CCEvent *pEvent);
virtual void ccTouchesEnded(CCSet *pTouches, CCEvent *pEvent);
首先看ccTouchesBegan的修改:
![](http://hi.csdn.net/attachment/201203/18/0_1332038791jEBg.gif)
和之前不同的是,我们使用schdule挂上resettouch,每1s调用一次resettouch。resettouch就是生成子弹的函数:
![](http://hi.csdn.net/attachment/201203/18/0_1332038797ea5V.gif)
就是遍历子弹数组,如果设置为不显示的子弹,我们就可以使用,getIsVisible获得子弹是否被显示(我们会把出屏幕的和,碰上敌人的子弹变成不显示),这样我们就生成了新的子弹,下面来看ccTouchesEnded:
![](http://hi.csdn.net/attachment/201203/18/0_1332038801T3Gt.gif)
清掉参数的同时,对resettouch做unschedule处理
如有错误之处,希望大家多多指正
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