随笔分类 - 二十三种设计模式
设计模式-创建者模式-装饰者模式
摘要:1 概述 我们先来看一个快餐店的例子。 快餐店有炒面、炒饭这些快餐,可以额外附加鸡蛋、火腿、培根这些配菜,当然加配菜需要额外加钱,每个配菜的价钱通常不太一样,那么计算总价就会显得比较麻烦。 使用继承的方式存在的问题: 扩展性不好如果要再加一种配料(火腿肠),我们就会发现需要给FriedRice和Fr
设计模式-创建者模式-适配器模式
摘要:1 概述 如果去欧洲国家去旅游的话,他们的插座如下图最左边,是欧洲标准。而我们使用的插头如下图最右边的。因此我们的笔记本电脑,手机在当地不能直接充电。所以就需要一个插座转换器,转换器第1面插入当地的插座,第2面供我们充电,这样使得我们的插头在当地能使用。生活中这样的例子很多,手机充电器(将220v转
设计模式-结构型模式-代理模式
摘要:1.1,结构型模式 结构型模式描述如何将类或对象按某种布局组成更大的结构。它分为类结构型模式和对象结构型模式,前者采用继承机制来组织接口和类,后者釆用组合或聚合来组合对象。 由于组合关系或聚合关系比继承关系耦合度低,满足“合成复用原则”,所以对象结构型模式比类结构型模式具有更大的灵活性。 结构型模式
设计模式-创建者模式-建造者模式
摘要:创建者模式-建造者模式 1 建造者模式 1.1 概述 将一个复杂对象的构建与表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。 分离了部件的构造(由Builder来负责)和装配(由Director负责)。 从而可以构造出复杂的对象。这个模式适用于:某个对象的构建过程复杂的情况。 由于实现了构建和装配的
设计模式-创建者模式-原型模式
摘要:创建者模式-原型模式 1 概述 用一个已经创建的实例作为原型,通过复制该原型对象来创建一个和原型对象相同的新对象。 2 结构 原型模式包含如下角色: 抽象原型类:规定了具体原型对象必须实现的的 clone() 方法。 具体原型类:实现抽象原型类的 clone() 方法,它是可被复制的对象。 访问类:
设计模式-创建者模式-工厂模式
摘要:一、工厂模式 1 概述 需求:设计一个咖啡店点餐系统。 设计一个咖啡类(Coffee),并定义其两个子类(美式咖啡【AmericanCoffee】和拿铁咖啡【LatteCoffee】);再设计一个咖啡店类(CoffeeStore),咖啡店具有点咖啡的功能。 具体类的设计如下: 在java中,万物皆对
设计模式-创建者模式-单例模式(存在的问题以及解决方案)
摘要:一、 存在的问题 1. 问题演示 破坏单例模式: 使上面定义的单例类(Singleton)可以创建多个对象,枚举方式除外。有两种方式,分别是序列化和反射。 序列化反序列化Singleton类: 必须要实现Serializable 一个对象序列化的接口,一个类只有实现了Serializable接口,它
设计模式-创建者模式-单例模式
摘要:创建者模式-单例模式 创建型模式的主要关注点是“怎样创建对象?”,它的主要特点是“将对象的创建与使用分离”。 这样可以降低系统的耦合度,使用者不需要关注对象的创建细节。 创建型模式分为: 单例模式 工厂方法模式 抽象工程模式 原型模式 建造者模式 1.1 单例设计模式 单例模式(Singleton
软件设计原则-合成复用原则
摘要:合成复用原则是指:尽量先使用组合或者聚合等关联关系来实现,其次才考虑使用继承关系来实现。 通常类的复用分为继承复用和合成复用两种。 继承复用虽然有简单和易实现的优点,但它也存在以下缺点: 继承复用破坏了类的封装性。因为继承会将父类的实现细节暴露给子类,父类对子类是透明的,所以这种复用又称为“白箱”复
设计模式-软件设计原则-迪米特法则
摘要:迪米特法则又叫最少知识原则。 只和你的直接朋友交谈,不跟“陌生人”说话(Talk only to your immediate friends and not to strangers)。 其含义是:如果两个软件实体无须直接通信,那么就不应当发生直接的相互调用,可以通过第三方转发该调用。其目的是降低
设计模式-软件设计原则-接口隔离原则
摘要:客户端不应该被迫依赖于它不使用的方法;一个类对另一个类的依赖应该建立在最小的接口上。 B类继承A类,拥有了方法1的功能,B类现只需要方法1的功能,不需要方法2的功能,被迫依赖于它不使用的方法2,改进--》方法1写在A接口,方法2写在B接口 C类需要方法1只需要实现 A接口,需要方法2 再次实现一个B
设计模式-软件设计原则-依赖倒转原则
摘要:高层模块不应该依赖低层模块,两者都应该依赖其抽象;抽象不应该依赖细节,细节应该依赖抽象。简单的说就是要求对抽象进行编程,不要对实现进行编程,这样就降低了客户与实现模块间的耦合。 下面看一个例子来理解依赖倒转原则 【例】组装电脑 现要组装一台电脑,需要配件cpu,硬盘,内存条。只有这些配置都有了,计算
设计模式-软件设计原则-里氏代换原则
摘要:1 里氏代换原则 里氏代换原则是面向对象设计的基本原则之一。 里氏代换原则:任何基类可以出现的地方,子类一定可以出现。通俗理解:子类可以扩展父类的功能,但不能改变父类原有的功能。换句话说,子类继承父类时,除添加新的方法完成新增功能外,尽量不要重写父类的方法。 如果通过重写父类的方法来完成新的功能,这
设计模式-软件设计原则-开闭原则
摘要:软件设计原则 在软件开发中,为了提高软件系统的可维护性和可复用性,增加软件的可扩展性和灵活性,程序员要尽量根据6条原则来开发程序,从而提高软件开发效率、节约软件开发成本和维护成本。 1 开闭原则 对扩展开放,对修改关闭。在程序需要进行拓展的时候,不能去修改原有的代码,实现一个热插拔的效果。简言之,是
设计模式-UML图
摘要:UML图 统一建模语言(Unified Modeling Language,UML)是用来设计软件的可视化建模语言。它的特点是简单、统一、图形化、能表达软件设计中的动态与静态信息。 UML 从目标系统的不同角度出发,定义了用例图、类图、对象图、状态图、活动图、时序图、协作图、构件图、部署图等 9 种