就着近事儿,谈一谈游戏数值策划的面试
本来是写在自己新建的WordPress博客的,可惜百度目前不收录,因而下贴到cnblog这分享给大家。
链接下笔者的WordPress博客地址:www.mahsichu.com
雏儿新建,诸多不懂,目前在其上会有游戏方面的”月下闲谈“和”每周数值“,前者侧重一些经历,后者偏向具体的数值设计技术(干货)。笔者会在业余期间逐渐发布,望各位有兴趣的朋友关注
以下开始正文——————
前言
首先介绍下笔者自己,在毕业前夕,首先去了一家在13年颇为成功的卡牌游戏的所在工作室实习,这是我的第一份策划相关的面试(姑且定为A公司)。第二次,是国内知名大公司校招时的面试(姑且定为B公司)。第三次,是前段时间猎头来联系后,尝试的一家新游戏工作室(假定为C公司)的面试(这家工作室的项目为MOBA类,上过付费榜第一)。
这三次面试的共同点在于,我面的都是数值,在此仅就自己这有限的经历,谈一谈数值面试相关的一些感受。
三次面试简介
I、A公司面试
面试大致是分为三轮,首先是主策的技术面,然后是总监的流程面,最后是hr的合同。其中唯一重要的也就是主策的技术面了。
主策大体是问了两个问题:
1、喜欢游戏吗?
2、比如两个单位互打,A攻击atk1,生命值hp1,B攻击atk2,生命值hp2,孰强孰弱?若考虑闪避,则如何?若考虑先后手,则如何?
这两个问题,前一个注重的是游戏从业者最关键的一点——兴趣。而后者,则是以一个非常简单的模型,看下面试者的思考方式。
II、B公司面试
B公司整个过程大概分为简历筛、笔试以及后续的两轮技术面。其中两轮技术面的难度相当高。
——第一轮技术面——
第一轮偏向于测试面试者的游戏经历和基础思考,会有一定的压力面感。
目前还记得有如下问题:
1、游戏经历如何,简述
2、从你常玩的游戏入手,简述其与竞品之间的区别与优劣,并分析是为什么?(如LOL和DOTA,有何不同,孰优孰劣)
3、依旧是从你常玩的游戏入手,若该游戏要改进,或者出新版本,你会如何着手?(如魔卡幻想若要改进,你会如何展开?)
应该说,这几个问题还是比较有水准的。因为是在压力下,每个问题的回答都需要思维非常清晰。
如第一个问题的游戏经历问,可以非常简单的判断出面试者大概的游戏阅历和兴趣偏向,这个比直接问“是否喜欢游戏”来的更为有效。
紧承第一个问题提出的第二问,这一问,主要考的是面试者平时的思维方式——玩家和设计者的思维方式。举个例子,贴吧常见的LOL粉和DOTA粉互喷的场面通常是这样的,“LOL,小学生游戏,手残无脑滚键盘。”而倾向设计者思维的人,会更多提出“为什么”,比如为何lol在dota的基础上,取消了反补、用草丛替换树林、简化了TP、加入降低施法冷却、加入技能属性加成、加入小龙/BUFF点等等,同时,对于Icefrog、Riot的每一次修改,在吐槽之余,也会去分析背后深层的缘由。
而第三问,更是对上述的注重点——设计师思维方式进行强化。而这种问题,几乎是很难准备的,尤其在压力面下,更会强调面试者平时的思考和临时的反应能力。这个问题,会一下子将问题提高到设计师的角度(面试者此时其实并不要求面试者的回答有多么准确,但是其很关注面试者的创造力、思维高度和严谨程度)。
——第二轮技术面——
B公司的第二轮技术面,属于高强度的压力面。给你一份题,在短时间内准备一下,然后在面试后,给出从世界观、剧情、具体设计到数值、关卡的各方面陈述。其中,数值块的设计要明确到职业的平衡性设定。
在此问题之后,会临时出一份情景题
1、假如有4名小偷要抢劫一次银行,描述这场抢劫的过程,要尽量惊心动魄。同时请设定这四名小偷的技能,使得每一个小偷都特色明显,但又不可或缺?
这一道题中,虽然用了抢劫银行进行包装,但是核心还是在于最后的职业设定。职业设定,几乎是每一个游戏都会遇到的核心问题。即便是halo,也在后面的版本中逐渐的强化这个概念。
而在这个问题之后,会提出第二个问题
2、假设你要在做一个技能,请提出你能想到的属性维度?
这里的属性维度是具体如,伤害、攻击间隔、攻击距离、眩晕等等,若考虑ACT,诸如硬直、倒地、浮空也算。
这个问题,无非考验两点:游戏经历的体验维度和临场的反应能力。而在此之余,也能从面试官言语中的侧重点透露出其最近在负责的游戏类型。
III、C公司面试
C公式本身属于社招面了,对口性相对更强些。
主要问了三个问题:
1、工作相关
2、谈一谈游戏数值设计
3、谈一谈游戏平衡性设定的理解
4、一个游戏中,一条公式的设计考虑点
第1个问题和校招、实习时的游戏经历是一个概念,只是因为工作了,自然就会偏向于工作相关。
第2个问题是一个很泛的问题,这个问题的时候,面试官是倾听者,而作为陈述者的面试者则会完全处于很尴尬的局面。这个问题和相亲的时候问“说一说你自己”是相似的,当时笔者就一时找不到切入点,从近期忙乎的经济系统入手讲述,却不知面试官想听的一直都是战斗数值设计。
第3个问题是在第2个问题的回答让面试官很为不满后,面试官就战斗数值提出的。依旧是很泛的问题,因为每个游戏的平衡设定都是有自己的区别的。后来笔者的方式是先以一个游戏类型为例,谈其英雄设计的极大步骤,同时在其中引出对英雄设计与战斗平衡性的考虑。
第4个问题,是面试官在对第3个问题适当满意之后,进一步提出的其内心最想听到的内容。这个问题依旧很泛,仍旧是一个覆盖面很广,而没有实际内容的问题。实际上,这块可以以任一条游戏中的公式作为切入点,如LOL、DOTA的减伤公式来引入。
总结
通观这三家公司的面试过程,可以得到两个结论
1、思路越清晰的面试官,其问题越是清晰
思路越清晰,也就更有自信在一个问题的展开中,把握面试者言语中所携带的内容。然后进一步展开,构成高效的沟通和检测。
2、平衡性设定,是数值策划最需要解决的根本问题
后来一位数值前辈也和我强调,当他面试人的时候,他必定会一个某个模型去检测面试者关于平衡性设定的思维高度。