研究:DotA中攻击施法前摇与后摇的极限研究 ——转自百度有啊
我们玩dota时做的最多的动作就是点右键和攻击,强大的魔兽争霸和强大的dota作者冰蛙将攻击这个简简单单的动作变得充满趣味。在dota里,每一个英雄的攻击施法前后摇都是经过精心设计的,这也是dota平衡性的一大体现。
下面尽量用通俗一点的语言给大家讲述。
本文分成几个部分:
1,名词解释
2,攻击前后摇的误区
3,攻击动作的真相
4,几点补充说明
5,彩色版数据图表
6,数据统计与分析
PS:由于版面原因,将5和6部分对调位置,数据图表在最后一页。
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1,名词解释
1)攻击前摇[DP]:
又称动画伤害点,是指单位发出攻击到对目标造成伤害之间所需要的时间。如果在这个时间内做其他的动作,那么这次攻击动作将会失效。(于是就有了S键抽搐式补刀法- -||)
2)攻击后摇[DBS]:
又称动画恢复点,是指单位伤害到目标后在原地做出的停顿,这个时间可以用其他动作,比如:右键移动、H、S、M等取消——也就是俗称的Hit&Run。
3)基础攻击间隔[BAT]和攻击速度提升[IAS]:
基础攻击间隔[BAT]就是大部分英雄为1.7s的那个数据,经过攻击速度提升[IAS]后就成为实际攻击间隔[AT]。
攻击速度提升[IAS]的范围为:-80%~400%,也就是能将攻击间隔[AT]控制在基础攻击间隔[BAT]的1/5~5倍之间。(一个加速手套提供15%的IAS,一点敏捷提供1%的IAS。)
4)施法前摇[CP]:
又称施法动画点,是指在英雄发出施法指令后,在法术生效前英雄本身的施法时间。比如:熊战士在使用 超强力量V 时,需要在原地挥舞一下爪子,等待0.5s之后,熊战士才获得 超强力量V 的效果。如果期间按:S、H 就会取消施法,部分技能不能取消(撼地神牛的 沟壑F )。
5)施法后摇[CBS]:
又称施法回复点,是指英雄施法完成后,在原地做出的毫无意义的动作,纯粹是浪费时间- -|||。比如:施法后摇最恶心的冰女同学,施法完成后她将会在原地将她的手杖从左至右挥舞2.4s!!!施法后摇期间可以用S 、H、M、A等命令取消。
6)攻击反应延迟:
正常的攻击命令下达后,英雄要先经过0~0.25s(这个数值是随机的)的攻击反应延迟。也就是说,在对英雄下达了攻击命令后(无论目标是否在射程内),他会需要0~0.25s傻站着,之后再跑过去攻击(这段时间要计算在补刀时差或者说是补刀感觉之内),之后就开始了真正的攻击。
7)持续攻击:
就是站桩攻击,目标在这段时间内要保证在攻击者的攻击范围内。
常见误区和攻击动作真相详解
2,攻击前后摇的误区
1)提高攻击速度不会缩短攻击前摇
好吧,这个是我自己犯过的错误,希望大家以后不要再犯了。
攻击速度提升[IAS]对基础攻击间隔[BAT],攻击前摇[DP],攻击后摇[DBS]都进行修正,具体是按照比例来计算。
攻速快了,攻击间隔、前后摇都会减少。攻速减慢,则攻击间隔、前后摇都会变大。
但是攻击速度提升[IAS]不会对施法前摇[CP]和施法后摇[CBS]产生任何影响。
所以出门加速手套方便补刀不无道理,但是本人绝对不推荐,因为15%IAS缩短攻击前摇的时间实在是杯水车薪,还不如增加3点攻击(159的3个树枝就能做到)。
2)攻击后摇为0追击时不需要Hit&Run
攻击后摇为0的英雄有:变身后的狼人LYC 和 冰女CM。
有的人认为攻击后摇为0,那么追击的时候就可以直接A上去,感觉这是最好最省力的方法。
实则不然,在追击过程中,无论攻击后摇是否为0,都必须进行Hit·Run。因为一次攻击后,并不是在原地等待一次攻击后摇[DBS]的时间 ,而是等待一次实际攻击间隔[AT]!对很多英雄来说,这就是1s多的时间。这个时间可以用来移动追击。
例如:冰女攻击速度比较慢,所以虽然攻击后摇为0,但是她还是需要Hit&Run的。
但在攻击速度达到一定程度而移动速度很快,手动Hit&Run有时候反而浪费了攻击时间,比如变身后的狼人LYC 他的基础攻击间隔为1.4、移动速度为522,太快了!所以在狼人的IAS超过一定程度时,以正常人类的手速和普通鼠标的敏捷度,Hit&Run倒不如直接A上去要好。(不过个人认为,6级左右的时候狼人如果追杀的话,Hit&Run带来的收益比直接A上去要多。)
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3,攻击动作的真相
一个完整的攻击动作是这样完成的
我们以攻击前摇最长的火女为例,假设没有任何提升攻速的装备,而且敏捷为0。
英雄名称_____攻击范围/攻击间隔/攻击前摇/攻击后摇/施法前摇/施法后摇
秀逗魔导师___600_____/1.7_____/0.75____/0.78____/0.45____/1.08____
对火女发出攻击命令到目标单位,之后我们不再对火女下任何命令
——等待0.25秒的攻击反应延迟
——等待0.75秒的攻击前摇
——伤害到目标
——等待0.78秒的攻击后摇
——等待攻击间隔1.7减去攻击前后摇之和1.53=0.17的时间 【注】
——等待0.75秒的攻击前摇
——再次伤害到目标
——等待0.78秒的攻击后摇
——再次等待0.17秒的时间
——等待0.75秒的攻击前摇
——再次伤害目标
——目标离开火女射程、或者死亡
——等待0.78秒的攻击后摇
——攻击动作结束
图表示如下
图中的BS貌似指的是血魔
【注:在第一次攻击时是从[攻击前摇之前]开始计算[攻击间隔],所以第二次攻击很快就能发出。如果在攻击前摇完成前取消了这次攻击,那么将从下次攻击前摇开始计算攻击间隔。从[攻击前摇完成后]到下一次[攻击前摇出现前]这段时间英雄是自由的,这个时间可以通过[Hit&Run]来增加攻击的次数】
当受到攻击速度提升[IAS]的影响后,攻击前后摇会按照现在的比例相对的增加和减少。
4,几点补充说明
1)
出改变攻击动画的物品(狂战斧,压制之刃),不影响攻击前摇[DP](即不影响补刀);就和出 支配头盔 不改变 弹道速度和弧度 一样
2)
手动法球的前摇=攻击前摇[DP];后摇=实际攻击间隔[AT],既不是[施法后摇],也不是[攻击后摇];如果想追上人,一定要手动取消之。
3)
攻速公式:实际攻击间隔AT=基础攻击间隔BAT/(1+IAS%)
4)
没有施法前摇的技能
所有以刀阵为原始技能的:
修补匠TK 的 热导飞弹T
痛苦女王Qop 的 痛苦尖叫F
撼地神牛ES 的 回音击C
以及
恶魔巫师Lion 的 妖术D
暗影萨满SS 的 妖术D
所有物品技能都没有施法前摇
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6,数据统计与分析
只是简单的分析,高玩就不用看了- -
远程攻击前摇最短的:0.17
矮人火枪手(不愧为新手最爱,全dota最快的攻击前摇)
远程攻击前摇比较短的:0.3
暗影牧师
暗影萨满
光之守卫
术士
远程形态的巨魔战将
剧毒术士
闪电幽魂
痛苦之源
魅惑魔女
圣堂刺客(射程是怨念)
月之女祭司
(补刀各种好补,当然射程也是影响补刀的一个因素)
近战攻击前摇最短的:0.26
变身后的狼人
近战攻击前摇比较短的:0.3
半人马酋长
不朽尸王
敌法师
隐形刺客
熊战士
幽鬼
幻影刺客
近战形态的巨魔战将
灵魂守卫
食人魔法师
兽王
(近战补刀还是很好补的)
攻击前摇最长的:0.75
秀逗魔导士
攻击前摇比较长的:0.7
骷髅弓箭手
黑暗游侠
(火女身为法师攻击前摇大就算了,你们两个弓箭手前摇这么大,叫人怎么追杀啊?)
攻击后摇最短的:0
冰晶室女
变身后的浪人
攻击后摇最长的:1.17
屠夫
施法前摇最短的:0
哥布林工程师(由于他的技能除了自爆都有施法时间,所以体现不出来)
剧毒术士
龙骑士(任何状态)
沙王(瞬发先手的代表)
山岭巨人(其实是0.001,跟0差不了多远- -|||)
召唤师
食尸鬼(0.01)
仙女龙(0.1,也很短)
施法前摇最长的:0.75
深渊领主
(屁股大,责任大- -施法前摇也大~)
施法前摇比较长的:0.6以上
撼地神牛(0.69,封路不成反救人,被误认为6人黑的悲剧)
受折磨的灵魂(0.7,各种经典绕树林利用阴影躲TS的风雷术G,就是因为这个长得令人发指的施法前摇)
双头龙(0.65,经常用冰火交加D 只喷到一道火焰)
血魔(0.6,被追杀时如果只差一下就会被杀死,你是沉默D敌人?还是等敌人远程技能CD好了收割?这个该死的前摇!)
影魔(0.67,这个施法前摇是非常考验玩家ZXC三连的熟练度的)
施法后摇最短的:0
变身后的光之守卫
山岭巨人
召唤师
食尸鬼(0.01)
闪电幽魂(0.125,勉强算短- -)
施法后摇最长的:2.4
光之守卫
冰晶室女
神灵武士
(施法后千万要取消后摇啊,不然就是自己对自己放个2.4秒的STUN- -悲剧!)
施法后摇比较长的:超过1秒
暗影萨满(1.07,那闪电后倾倒的销魂~~~)
德鲁伊(1.17)
地穴刺客(1.1,他的三连格外需要手速,取消后摇还要夹杂普攻~~~)
全能骑士(1.67,悲剧的后摇,追杀时加个洗礼,一不小心敌人就跑到光环外面去了= =)
死灵飞龙(1.1,给目标上了 黄泉颤抖G 之后一定要取消这个后摇,可以多A上几下)
巫妖(1.1,霜冻新星V 之后取消施法后摇用普攻耗血是每一个巫妖应该掌握的技巧)
先知(1.17,传送后原地举手举个半天- -)
秀逗魔导士(1.08,身为攻击施法前后摇三高女青年,她感到压力很大)
血魔(1.4,冰蛙被SVEN奥特曼骂的狗血淋头的原因,伸呀么伸懒腰- -|||)