网易新游《英雄三国》剖析(二)——属性

类dota游戏基本上可以分为属性、道具、技能、基础机制,其中每一部分之间紧密联系,任何一部分的变动都可能对整个游戏的平衡性、操作度等带来很大的影响。

由于目前接触这款作品时间比较短,对其基础机制还仅达到一个很初级的阶段,故而先对其“属性”的设计做一番研究。

由于dota的相关设计过于复杂,打算之后专门写篇论文来阐述,在此直接对《英雄三国》的属性进行分析

从游戏的英雄属性设计上说,“属性”可以分为“攻击”、“法强”、“护甲”、“法抗”、“移动速度”、“攻击速度”、“减冷却时间”、“物理穿透”、“法术穿透”、“物理吸血”、“法术吸血”、“物理暴击”、“攻击范围”、“气血值”、“法力值”、“气血恢复”、“法力恢复”(这里的属性都可以从英雄三国游戏内快捷键I获得)等。

气血值——生命值,部分英雄使用技能需要消耗气血值

法力值——大多数英雄技能使用的必需消耗

气血恢复——生命值恢复,英雄三国中直接显示每秒恢复值,lol中显示每5秒恢复量

法力恢复——法力恢复,同气血恢复

攻击——常称AD,与dota中不同,AD不仅仅影响英雄的普通攻击带来的收益,同时会影响到部分英雄技能所造成的伤害或者效果,影响因子视技能而区别。同lol。

法强——常称AP,AP会影响部分英雄技能所造成的影响或者效果。影响因子视技能而区别,一般装备带来的ap值较ad值更高。同lol。

护甲——物理减伤相关,影响英雄受到的物理伤害(包括普通攻击和相关的技能所造成的物理伤害)。物理减伤百分比与护甲值的关系为

减伤(%)=护甲/(护甲+100)

(参加下述曲线图)

image

法抗——同护甲,法术减伤相关

减伤(%)=法抗/(法抗+100)

移动速度——如其名,每秒英雄移动的距离。鞋子的速度只取速度最快的生效,且移动速度在415以上每点移动速度仅提供0.8的实际加成,490以上则衰减到0.5

人物移动速度=(基础移动速度+鞋子移动速度)*(1+其他装备和技能提供的加速)

攻击速度——每秒钟普通攻击的次数,最高位2.5,即每秒攻击2.5次。

攻速=人物攻速+装备攻速

其中人物攻速=初始攻速+升级的攻速成长初始攻速是具体数值

装备攻速=初始攻速*装备攻速加成装备攻速是百分比

减冷却时间——技能冷却时间的减少百分比,仅在技能从待冷却进入冷却的时候才生效(比如技能已进入冷却,然后获得了减冷却时间的效果,则效果必须等到下个cd才有效),加性数学叠加,上限为40%。

物理穿透——物理伤害无视对方等值的护甲,有百分比和固定数值两种,其各自分别为加性数学叠加,而共同生效则有一个优先级的问题,这里可以参考lol。lol在之前相关版本修改前,固定穿透优先级更高,假设对方护甲值为d,固定穿透值为a,穿透百分比为b, 则最终实际生效的护甲值为

D1=(d-a)*(1-b)

(英雄三国参考的就是这样的设计)

而在修改后,百分比穿透的优先级被提高了,即相同假设下

D2=d*(1-b)-a

法术穿透——同物理穿透,法术伤害无视对方等值的法术抗性,有百分和固定数值两种

物理吸血——普通攻击会带来自身的生命恢复,属于攻击特效,只有普通攻击以及带有触发攻击特效的技能才能带来效果。物理吸血是简单的数值叠加,即假设装备1增加吸血为a,技能b增加吸血为b,则最终生效的吸血为

r=a+b

法术吸血——技能法术伤害会带来自身的生命恢复,法术技能造成的法术伤害出发效果,叠加同物理吸血

物理暴击——攻击特效,普通攻击或者能触发攻击特效的技能能带来效果,使得伤害按暴击伤害的比例增加。物理暴击几率的叠加为简单的数学叠加,即假设装备1增加暴击几率a,装备2增加b,则最终的暴击几率为

p=a+b

物理暴击伤害——触发暴击时伤害增加的比例,叠加加性数学叠加

闪避——在lol中概率性的已被移除,但是英雄三国中的闪避鞋子已然存在相关属性,指被攻击有一定几率躲避当次攻击,从而不会收到相应的物理攻击伤害。闪避叠加参考概率叠加算法,如装备1增加闪避a,装备b增加闪避b,技能c增加闪避c,则最后的总闪避概率为

p=1-(1-a)(1-b)(1-c)

(以上如有谬误,还请指教)

英雄三国里的属性设计和lol是十分类似的,或许这也已经成为休闲竞技类游戏中比较成熟的设计,如同魔兽世界的界面以及游戏机制等等被大量的借鉴一般。游戏本身基础方面的借鉴并不能简单定义为山寨,更重要的是后续游戏机制等的创新。百年游戏历史,出现了太多优秀的游戏作品,它们中有许多往往存在于于游戏主机作品中,如FC、MD、NDS包括PS和XBOX等,PC游戏底蕴尚浅,部分对主机平台优秀作品成功的借鉴往往会成为PC游戏中的亮眼明星。同样,对各游戏作品优秀的整合、交叉,游戏机制上理念的融合,也往往会塑造出一些能强力吸引用户的作品。很高兴能在英雄三国中看到副本的引入,是可谓是地下城与勇士(dnf)的平面作战模式(2d)到立体作战模式(3d)的跃迁,亦可谓是英雄联盟(lol)与魔兽世界(wow)游戏机制上的融合。创意已属优秀,但更重要的还是相关工作组在竞技与副本间的过渡与对应的英雄技能属性等的转变和平衡,使这一融合能走的平和顺利而不显牵强。

由于在写完这篇属性的时候中间搁置已久,故而在其中可能已加上了不少对英雄三国深度的认识,下面几篇将会分别简要的分析一下其中的游戏机制、道具、技能设计,后续会补充上新款的副本关卡。

posted @ 2013-06-03 12:42  hercMoray  阅读(910)  评论(0编辑  收藏  举报