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摘要: 1.Slider 介绍 Slider 一般是由两部分组成:滑块,滑动条。 2.Slider 组成部分分析Slider 组件 [核心控制组件]| Image 组件 [Slider 的背景图片]| 空物体 [用于控制填充图片的活动范围]|- Image 组件 [填充图片]| 空物体 [用于控制滑块图片的 阅读全文
posted @ 2018-02-27 00:37 马丁啉 阅读(2042) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Toggle 组件 Toggle 切换键 复选框 组成部分: Toggle 核心组件 --Image 背景图片 --Image 复选标记,选中时该图片才会显示 --Text 描述文字 面板参见Button Is On 是否选中 仅用来响应UI状态切换,在面板中控制切换,不会影响UI的显示状态。可用代 阅读全文
posted @ 2018-02-27 00:14 马丁啉 阅读(1973) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Button 面板属性 Interactable 是否可用,表示当前的按钮是否可以交互。 Transition 过渡方式,Color Tint颜色 和Sprite Swap图片, Animation动画 color Tint:颜色过渡 Normal Color:默认颜色 Highlighted Co 阅读全文
posted @ 2018-02-26 23:57 马丁啉 阅读(1546) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: UGUI_Image 组件简单笔记 Rect Transform:用于控制 UI 物体的基本属性 Image 基本使用1.Image 组件是用于显示图片资源的。 使用方式有两种:1.显示纯粹的颜色;2.指定图片源,用于显示图片。 >注意事项:导入 Unity 内的图片资源,如果是用于 UI 显示的, 阅读全文
posted @ 2018-02-26 23:47 马丁啉 阅读(1694) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Text 游戏物体组成部分 ①Rect Transform:用于控制 UI 物体的基本属性。 ②Canvas Renderer:画板 UI 渲染器,UI 游戏物体必备且不可编辑的组件。 ③Text 组件:当前 UI 物体的的核心组件。 ④Default UI Material:默认 UI 材质球,U 阅读全文
posted @ 2018-02-26 03:19 马丁啉 阅读(911) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1.RectTransform 组件介绍1.组件基础介绍Transform 组件是所有的游戏物体必备的一个组件,且不可删除,不可隐藏。就算是一个空物体,也是具备 Transform 组件的。Unity 官方在推出 UGUI 系统后,针对 UI 游戏物体,创建了一个新的基础组件:RectTransfo 阅读全文
posted @ 2018-02-26 01:23 马丁啉 阅读(1782) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: UI事件之Drag拖拽事件 2.UGUI 事件命名空间 当我们需要使用 UGUI 中的事件的时候,需要在脚本内引入专有命名空间: using UnityEngine.EventSystems; 2.拖拽相关事件接口 1.三个拖拽事件相关接口 * IBeginDragHandler: 开始拖拽事件处理 阅读全文
posted @ 2018-02-25 22:28 马丁啉 阅读(9670) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: Print是MonoBehaviour的一个成员。Debug则是一个密闭的类。所以在使用的范围上,Print必须要继承MonoBehaviour类,而Debug不用 然而,事实上,Unity的脚本很多都是继承自MonoBehaiour类的。 所以,为了少打几个字,笔者喜欢上了Print(" "),用 阅读全文
posted @ 2018-02-25 22:03 马丁啉 阅读(2725) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: UGUI 事件命名空间 当我们需要使用 UGUI 中的事件的时候,需要在脚本内引入专有命名空间: using UnityEngine.EventSystems; UI事件之Pointer指针事件 1.指针事件介绍 指针:就是 PC 端的鼠标指针,以及移动端的触屏。 当我们在 PC 端移动鼠标与 UI 阅读全文
posted @ 2018-02-25 21:55 马丁啉 阅读(8597) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: VS里面的文件下拉菜单那里为啥没有高级保存的选项? 高级保存选项去哪 了? 我们要把它找回来,那么开始干活吧: 首先点工具-自定义: 然后按下图操作: 哈哈,不见的高级保存选项菜单回来啦: 当然,你可以将一些常用的功能按照上面那样操作,拖放到工具栏中,例如: 呵呵,你可以开始打造你自己的VS的强大的 阅读全文
posted @ 2018-02-24 20:40 马丁啉 阅读(3505) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: VS "以下文件中的行尾不一致,要将行尾标准化吗?" 相信大家都遇到过这个问题,下面咱们来看看到底是什么情况? 百度到的回答是这样的: 这是由Windows和Unix不同的标准引起的...即“回车”和“换行”的问题... “回车”和“换行”是ASCII字符集中两个不可见的控制符...“回车”就是CH 阅读全文
posted @ 2018-02-24 20:26 马丁啉 阅读(1747) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 有时候想给脚本添加符合自己编程习惯的内容,或是一些个性化信息。而作为一个多多少少有点强迫症的人,这种东西要加就得每个脚本都加上,不然看着多不爽! 于是就得每添加一个脚本就去修改一下,很麻烦。 但是,在Unity中新建脚本的时候,出来的玩意很明显是通过一个模板文件创建的。所以,只要我们修改这个模板,就 阅读全文
posted @ 2018-02-24 19:58 马丁啉 阅读(1040) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: C#的数据类型 我们知道声明变量需要写出数据类型,我们今天要学习的是最常用的几种类型。字符类型 char ,存储用 '' (单引号)括起来的一个字符,例如: char sex='男';//存储性别 字符串类型 string ,存储用“”(双引号)括起来的一串字符,例如: string address 阅读全文
posted @ 2018-02-07 19:17 马丁啉 阅读(2504) 评论(2) 推荐(0) 编辑