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摘要: 小时候我常常纠结,北大和清华到底上哪个好?后来事实证明,我想的有点多…… 阅读全文
posted @ 2019-05-17 14:18 马丁啉 阅读(503) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 单例的继承之使用单例优化 Resouces.Load 当项目中需要频繁使用Resouces.Load加载资源时 ,会感觉操作非常繁锁, 这时可以使用下面这段代码来减少代码的书写量, 哈稀表作为缓存的使用,同样使资源的复用得到改善,减少了不必要的系统性能开支 使用时只要 然后,切换场景时怎么办?资源还 阅读全文
posted @ 2018-04-06 00:58 马丁啉 阅读(315) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: //单例的范型 父类 <T> 为要继承这个父类的子类的名称 子类:在继承这个父类的时候把自己的名称传递过去就行了 class DataDanLi:DanLiCtrl<DataDanLi> 然后就可以通过 子类 . Instance 来使用这个单例DataDanLi.Instance xxx; 适用范 阅读全文
posted @ 2018-04-05 23:07 马丁啉 阅读(144) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 六大设计原则-单一职责原则 一.单一职责原则简介: 就一个类而言,应该仅有一个引起它变化的原因。简单的说,就是一个类只负责一项职责(功能)。 英文名:Single Responsibility Principle ___含义之一:避免相同的职责(也称为功能)分散到不同的类中实现。 ___含义之二:也 阅读全文
posted @ 2018-04-05 03:05 马丁啉 阅读(400) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 重点还是水平不够, 研究了几个小时才稍微弄懂。 革命尚未成功,同志仍需努力,加油! 阅读全文
posted @ 2018-03-16 04:12 马丁啉 阅读(237) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 有时候在场景中创建光源会有一条虚线 解决方法:禁用锯齿 edit - project setting - quality - anti aliasing 阅读全文
posted @ 2018-03-13 02:47 马丁啉 阅读(405) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 常用的C#正则表达式! "^\d+$" //非负整数(正整数 + 0) "^[0-9]*[1-9][0-9]*$" //正整数 "^((-\d+)|(0+))$" //非正整数(负整数 + 0) "^-[0-9]*[1-9][0-9]*$" //负整数 "^-?\d+$" //整数 "^\d+(\. 阅读全文
posted @ 2018-03-12 23:11 马丁啉 阅读(419) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Scnen切换: 1.添加:using UnityEngine.SceneManagement; 2.调用:SceneManager.LoadScene("__",LoadSceneMode.Single); "__" 可以是场景名字,也可以是数字(Build&Setting里排序)。 3.单纯转换 阅读全文
posted @ 2018-03-12 13:39 马丁啉 阅读(9259) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要: Input输入键设置: 上方菜单栏:edit=>Project settings=>input 阅读全文
posted @ 2018-03-06 22:50 马丁啉 阅读(15725) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 今天遇到的问题是:不能给游戏物体改名,按键盘输入框秒消失。 关闭此组件问题解决。 原因不明。 补充: consle栏中出现的: Should not be capturing when there is a hotcontrolUnityEngine.GUIUtility:ProcessEvent( 阅读全文
posted @ 2018-03-04 15:07 马丁啉 阅读(9826) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 选项卡的逻辑 选项卡是由两部分组成,“卡”和“内容”,二者之间是一一对应的关系,比如: 5 张卡对应 5 个内容区域。当我们选择了某个卡,对应的内容就会展现,其余的 内容全部隐藏。 注意事项: UI 元素在创建的时候,要进行名称排序,且从 1 开始。 如Tab1,Tab2,,,,,, 上图上代码 选 阅读全文
posted @ 2018-03-04 11:42 马丁啉 阅读(1262) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: //大写开头GameObject 与gameObject的区别 //大写开头GameObject 是类,是class, 是苹果类,apples //小写开头gameObject 具体的个体,是对象,是这个苹果,apple //查找游戏物体GameObject GameObject.Find("apple");/... 阅读全文
posted @ 2018-03-03 18:34 马丁啉 阅读(4487) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: //先引用 GameObject myApple = GameObject.Find("apple"); myApple.GetComponent<Button>(); //后添加 myApple.AddComponent<Button>(); //用完销毁 Destroy(myApple); 阅读全文
posted @ 2018-03-03 18:00 马丁啉 阅读(2315) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Json操作之游戏对象存储读取位置信息数据 准备工作: 一个Cube预制体,Resouses文件夹,Json.jon文本文件, 一个用于管理新生成子物体的gamemanager空GameObject做为父物体,并挂载gameManagerDemo3脚本 gamemanager下创建几个子物体用于演示 阅读全文
posted @ 2018-03-01 21:51 马丁啉 阅读(1144) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要: 1.AnchorPresets 面板1.面板介绍Anchor Presets:锚点预设(设置)面板;通过该面板设置游戏物体的定位锚点。该面板上的功能按钮一共分三类:①九宫定位按钮 [九个] ②弹性定位按钮 [七个] ③辅助操作按钮 [八个][通过图片介绍功能布局] 2.三个图标UI 尺寸调节图标:U 阅读全文
posted @ 2018-02-28 18:00 马丁啉 阅读(2189) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: UI组件之CanvasScaler 画布定位器 1.Canvas Scaler 组件介绍2.Constant Pixel Size 模式3.Scale With Screen Size 模式4.Constant Physical Size 模式 1.Canvas Scaler 组件介绍 在 Unit 阅读全文
posted @ 2018-02-27 01:39 马丁啉 阅读(731) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Canvas 组件介绍Canvas 组件的用途是用于 UGUI 系统内的 UI 游戏物体的渲染。 如果没有该组件,所有的 UGUI 游戏物体都将无法显示。而 Canvas 组件本身又分为三种渲染模式: ①Screen Space - Overlay 覆盖模式 ②Screen Space - Came 阅读全文
posted @ 2018-02-27 01:27 马丁啉 阅读(376) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1.ScrollRect 介绍 Scroll View添加ScrollRect组件用的是Scroll ViewScrollRect:卷动区域。[简单演示] “卷动区域”是在 ScrollBar 的基础之上延伸出来的 UI 界面效果。 单独的 ScrollBar 组件是无意义的,需要结合 Scroll 阅读全文
posted @ 2018-02-27 01:23 马丁啉 阅读(8913) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1.InputField 介绍InputField:输入栏,输入框。[简单演示] 输入栏的主要用途是接收用户输入的单行数据,常见于输入用户名,密码。 现阶段在游戏项目的 UI 界面开发中,尤其是手游,输入栏组件并不常用。因为 现在大部分手游是直接接入腾讯,微信,360 之类的第三方登录接口。 但是在 阅读全文
posted @ 2018-02-27 01:10 马丁啉 阅读(7450) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1.Scrollbar 介绍Scrollbar:卷动条。[简单演示]Scrollbar 组件在游戏 UI 开发中,并不常用。 但是在一些其他的软件开发中,却大量使用;浏览器,各种文本编辑器。[见图] 当我们想在一个固定的区域范围内显示很多数据时,可以用到 Scrollbar,来实 现类似于卷轴的效果 阅读全文
posted @ 2018-02-27 00:42 马丁啉 阅读(1324) 评论(0) 推荐(1) 编辑