【附源码】【Android 3D OpenGL】开发之三——漂亮的金字塔【MacroCheng原创】

一、OpenGL面可见原理

OpenGL中,有一个概念叫做弯曲(winding),意思是vertices绘制时的顺序。与现实世界中的对象不同,OpenGL中的多边形一般没有两个面。他们只有一个面,一般是正面,一个三角形只有当其正面面对观察者的时候才可以被看到。可以配置OpenGL将一个多边形作为两面的,但是默认情况下三角形只有一个可见的面。知道了那边是多边形的正面以后,OpenGL就可以少做一半的计算量。如果设置两面都可视,则需要多的计算。

虽然有时候一个多边形会独立地显示,但是你或许不是非常需要它的背面显示,经常一个三角形是一个更大的对象的一部分,多边形的一面将在这个物体的内部,所以永远也不会被看到。这个没有被显示的一面被称作背面,OpenGl通过绘制的顺序来确定那个面是正面哪个是背面。顶点按照逆时针绘制的是正面(默认是这样,但是可以被改变)。因为OpenGL能很容易地确定哪些三角形对用户是可视的,它就可以通过使用Backface Culling来避免为那些不显示在前面的多边形做无用功。我们将在下一篇文章里讨论视角的问题,但是你现在可以想象它为一个虚拟摄像机,或者通过一个虚拟的窗口来观察OpenGL的世界。

在上面的示意图中,左边青绿色的的三角形是背面,将不会被绘制,因为它相对于观察者来说是顺时针的。而在右边的这个三角形是正面,将会被绘制,因为绘制顶点的顺序相对于观察者来说是逆时针的。

 

二、金字塔

2.1、金字塔模型

2.2、金字塔的对象类Pyramid.java

package com.macrocheng.opengl3d01;

 

import java.nio.ByteBuffer;

import java.nio.ByteOrder;

import java.nio.FloatBuffer;

import java.nio.ShortBuffer;

 

public class Pyramid {

   

    public Pyramid() {

       // TODO Auto-generated constructor stub

       initPyramid();

    }

   

    //金字塔顶点的Buffer

    private FloatBuffer vertexBuffer;

    public FloatBuffer getVertexBuffer() {

       return vertexBuffer;

    }

 

    public void setVertexBuffer(FloatBuffer vertexBuffer) {

       this.vertexBuffer = vertexBuffer;

    }

 

    //金字塔颜色数组的Buffer

    private FloatBuffer colorBuffer;

    public FloatBuffer getColorBuffer() {

       return colorBuffer;

    }

 

    public void setColorBuffer(FloatBuffer colorBuffer) {

       this.colorBuffer = colorBuffer;

    }

 

    //金字塔索引值得Buffer

    private ShortBuffer indexBuffer;

   

    public ShortBuffer getIndexBuffer() {

       return indexBuffer;

    }

   

    public void setIndexBuffer(ShortBuffer indexBuffer) {

       this.indexBuffer = indexBuffer;

    }

 

    private int numberOfPoint = 4*3;

   

    public int getNumberOfPoint() {

       return numberOfPoint;

    }

   

    /**

     * 初始化金字塔

     */

    private void initPyramid()

    {

       float[] coords = {

              -0.5f, -0.5f, 0.5f, // 0

              0.5f, -0.5f, 0.5f, // 1

              0f, -0.5f, -0.5f, // 2

              0f, 0.5f, 0f, // 3

       };

      

       float[] colors = {

              1f, 0f, 0f, 1f, // point 0 red

              0f, 1f, 0f, 1f, // point 1 green

              0f, 0f, 1f, 1f, // point 2 blue

              1f, 1f, 1f, 1f, // point 3 white

       };

      

       short[] indicesArray = {

              0, 1, 3, // rwg

              0, 2, 1, // rbg

              0, 3, 2, // rbw

              1, 2, 3, // bwg

       };

      

       //float类型有四个字节,分配内存

       ByteBuffer vbb = ByteBuffer.allocateDirect(coords.length*4);

       vbb.order(ByteOrder.nativeOrder());

       vertexBuffer = vbb.asFloatBuffer();

      

       //short类型有2个字节,分配内存

       ByteBuffer ibb = ByteBuffer.allocateDirect(indicesArray.length*2);

       ibb.order(ByteOrder.nativeOrder());

       indexBuffer = ibb.asShortBuffer();

      

       ByteBuffer cbb = ByteBuffer.allocateDirect(colors.length * 4);

       cbb.order(ByteOrder.nativeOrder());

       colorBuffer = cbb.asFloatBuffer();

      

       vertexBuffer.put(coords);

       indexBuffer.put(indicesArray);

       colorBuffer.put(colors);

      

       vertexBuffer.position(0);

       indexBuffer.position(0);

       colorBuffer.position(0);

    }

}

 

三、视角声明

//让每个不同的面都可见

gl.glEnable(GL10.GL_CULL_FACE);

//逆时针方向的面为前面,前面就被画出来

    gl.glFrontFace(GL10.GL_CCW);

    //gl.glFrontFace(GL10.GL_CW);

    //后面就不需要被画出来

    gl.glCullFace(GL10.GL_BACK);

将这三条语句放在onSurfaceCreated函数里面,就可以设置好这个视角,然后所有的反向面都是可见的,然后顺时针方向绘成的面都不可见。

3.1VortexRenderer.java

因为VortexRenderer类有改动,所有就贴出所有的源码

package com.tcl.macrocheng.opengl3d02;

 

import java.nio.ByteBuffer;

import java.nio.ByteOrder;

import java.nio.FloatBuffer;

import java.nio.ShortBuffer;

 

import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig;

import javax.microedition.khronos.opengles.GL10;

 

import org.apache.http.util.ByteArrayBuffer;

 

import android.opengl.GLSurfaceView;

 

public class VortexRenderer implements GLSurfaceView.Renderer {

    private static final String LOG = VortexRenderer.class.getSimpleName();

    private float red = 0.9f;

    private float green = 0.2f;

    private float blue = 0.2f;

   

    private FloatBuffer colorBuffer;

   

    @Override

    public void onDrawFrame(GL10 gl) {

       // TODO Auto-generated method stub

       //定义定点的颜色

       gl.glClearColor(0f, 0f, 0f, 1.0f);

       //清除颜色的Buffer然后让现实上面我们通过glClearColor来定义的颜色

       gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT);

       gl.glLoadIdentity();

       gl.glRotatef(xAngle, 1f, 0f, 0f);

       gl.glRotatef(yAngle, 0f, 1f, 0f);

       /**

        * 第一个参数是大小,也是顶点的维数。我们使用的是x,y,z三维坐标。

        * 第二个参数,GL_FLOAT定义buffer中使用的数据类型。

        * 第三个变量是0,是因为我们的坐标是在数组中紧凑的排列的,没有使用offset

        * 最后,第四个参数顶点缓冲。

        */

       gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, vertexBuffer);

      

       /**

        * 参数4表示RGBA(RGBA刚好是四个值),其余的几个参数大家都比较熟悉了。

        */

       gl.glColorPointer(4, GL10.GL_FLOAT, 0, colorBuffer);

      

       /**

        * 将所有这些元素画出来。第一个参数定义了什么样的图元将被画出来。

        * 第二个参数定义有多少个元素,

        * 第三个是indices使用的数据类型。

        * 最后一个是绘制顶点使用的索引缓冲。

        */

       gl.glDrawElements(GL10.GL_TRIANGLES, nrOfVertices*3, GL10.GL_UNSIGNED_SHORT, indexBuffer);

       //gl.glColorPointer(4, GL10.GL_FLOAT, 0, colorBuffer);

       //gl.glDrawElements(GL10.GL_TRIANGLE_FAN, nrOfVertices, GL10.GL_UNSIGNED_SHORT, indexBuffer);

    }

 

    @Override

    public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {

       // TODO Auto-generated method stub

       gl.glViewport(0, 0, width, height);

    }

 

    @Override

    public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {

       // TODO Auto-generated method stub

       //让每个不同的面都可见

       gl.glEnable(GL10.GL_CULL_FACE);

       //逆时针方向的面为前面,前面就被画出来

       gl.glFrontFace(GL10.GL_CCW);

       //gl.glFrontFace(GL10.GL_CW);

       //后面就不需要被画出来

       gl.glCullFace(GL10.GL_BACK);

       gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);

       gl.glEnableClientState(GL10.GL_COLOR_ARRAY);

       initTriangle();

    }

   

    public void setColor(float r,float g,float b)

    {

       red = r;

       green = g;

       blue = b;

    }

   

    //保存索引

    private ShortBuffer indexBuffer;

    //为三角形保存坐标

    private FloatBuffer vertexBuffer; 

    //x需要多少个定点

    private int nrOfVertices = 4;

    //初始化一个三角形

    public void initTriangle()

    {  

       float[] coords = {

//            -0.5f,-0.5f,0f,//x1,y1,z1

//            0.5f,0.5f,0f,//x2,y2,z2

//            0f,0.5f,0f //x3,y3,z3

              -0.5f, -0.5f, 0.5f, // 0

              0.5f, -0.5f, 0.5f, // 1

              0f, -0.5f, -0.5f, // 2

              0f, 0.5f, 0f, // 3

       };

      

       float[] colors = {

//            1f, 0f, 0f, 1f, // point 1

//            0f, 1f, 0f, 1f, // point 2

//            0f, 0f, 1f, 1f, // point 3

              1f, 0f, 0f, 1f, // point 0 red

              0f, 1f, 0f, 1f, // point 1 green

              0f, 0f, 1f, 1f, // point 2 blue

              1f, 1f, 1f, 1f, // point 3 white

       };

      

       short[] indicesArray = {

              0, 1, 3, // rwg

              0, 2, 1, // rbg

              0, 3, 2, // rbw

              1, 2, 3, // bwg

       };

      

       //float类型有四个字节,分配内存

       ByteBuffer vbb = ByteBuffer.allocateDirect(coords.length*4);

       vbb.order(ByteOrder.nativeOrder());

       vertexBuffer = vbb.asFloatBuffer();

      

       //short类型有2个字节,分配内存

       ByteBuffer ibb = ByteBuffer.allocateDirect(indicesArray.length*2);

       ibb.order(ByteOrder.nativeOrder());

       indexBuffer = ibb.asShortBuffer();

      

       ByteBuffer cbb = ByteBuffer.allocateDirect(colors.length * 4);

       cbb.order(ByteOrder.nativeOrder());

       colorBuffer = cbb.asFloatBuffer();

      

       vertexBuffer.put(coords);

       indexBuffer.put(indicesArray);

       colorBuffer.put(colors);

      

       vertexBuffer.position(0);

       indexBuffer.position(0);

       colorBuffer.position(0);

    }

   

   

    //x坐标旋转角度

    private float xAngle = 0;

    //y坐标旋转角度

    private float yAngle = 0;

    public void setXAngle(float x)

    {

       xAngle = x;

    }

   

    public float getXAngle()

    {

       return xAngle;

    }

   

    public void setYAngle(float y)

    {

       yAngle = y;

    }

   

    public float getYAngle()

    {

       return yAngle;

    }

 

}

 

四、效果预览

 

 

 

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posted @ 2011-09-08 17:01  MacroCheng  阅读(2470)  评论(0编辑  收藏  举报