Unity SteamVR插件详解:SteamVR Controller脚本分析+Vive控制器功能开发 ——转自波波

看到一篇很好的Steam VR脚本的详细解析文章,为了方便自己以后找得到,特意转载了。

  大家都知道现在基于Unity开发Vive的应用程序都需要用到SteamVR这个插件,接下来的系列会重点分析该插件中和开发相关的功能。首先介绍的是Vive手柄控制器开发的介绍,基本包含了手柄功能开发的所有信息。如有不全欢迎补充讨论。使用时需要注意的点我会用绿色标出了,对整个脚本执行过程不感兴趣的可以着重看一下绿色部分,开发时注意就好了。

  关于控制器的相关信息都包含在SteamVR_Controller这个脚本之中。注意:SteamVR_Controller是非Monobehavior的脚本,并没有挂在场景下,其运行是通过SteamVR_Render脚本对于其中Update()函数的调用从而一直循环获取手柄相关信息。而SteamVR_Render脚本是在程序运行时自动加载至场景的。先来看看脚本的全貌吧。

  ButtonMask类:手柄各按键的名称。

  Device类:最重要的类,封装了跟踪设备的全部信息。

  Update()函数:被SteamVR_Render脚本调用,更新各跟踪设备的信息。

  Input()函数:根据Index初始化Device[]数组,并实例化所有16个Device。 

  DeviceRelation和GetDeviceIndex()结合获取特定的设备Index,如leftmost、rightmost。在SteamVR_TestController脚本中有使用到该函数获取用户的左右手手柄的Index。用该方法应该可以识别出用户所拿的手柄是哪一个。 

  

    针对按键的三个函数,每种函数有两个重载,参数为ButtonMask或EVRButtonId类,第二种形式会将EVRButtonId转换为ButtonMask后调用第一种得到结果。

    

   针对Touchpad的三个函数,一样的两种形式,同上不解释。

    

  手柄震动控制函数,参数名称解释的是时间,默认500,但实际上控制的是震动的强度。默认AxisId是EVRButtonId_touchpad,选择其他EVRButtonId没用(等价参数axis0可以),其会调用OpenVR中的同名函数。参数超过4000会无效,导致震动不触发。可以通过协程的while(true)+waitforsecond控制震动间隔,通过stop协程控制震动结束。 

  

  这三个函数获取HairTrigger的状态,其值对应rAxis1.x的值。But什么是HairTrigger?形象点说就是像头发般轻轻的触发。HairTrigger是检测当你握住扳手超过一个固定值(0.1,可调)时即触发的状态。相当于利用Trigger的变化量来做一个功能的触发,很棒不是吗。轻轻碰一下Trigger使得行程大于0.1即可触发一个功能。  整个脚本的执行顺序如下:

  

  

转载出处:http://www.chinaar.com/ZYJC/1090.html

posted @ 2018-05-24 16:33  MackyHung  阅读(805)  评论(0编辑  收藏  举报