事后诸葛亮分析
作业概述
这个作业属于哪个课程 | 软件工程 |
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这个作业要求在哪里 | 团队作业6——复审与事后分析 |
这个作业的目标 | 复审与事后分析 |
项目仓库链接 | 坦克大战 |
设想和目标
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我们的软件要解决什么问题?是否定义得很清楚?是否对典型用户和典型场景有清晰的描述?
我们的软件就是设计一个坦克大战小游戏,面向想通过简单人机游戏放松心情的人、想与同伴一起回忆经典游戏的人设计。
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我们达到目标了么(原计划的功能做到了几个? 按照原计划交付时间交付了么? 原计划达到的用户数量达到了么?)
已经达到目标,原计划的功能全部实现,按照原计划交付时间交付,用户数量还需后期推广才能达到预期用户量。
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和上一个阶段相比,团队软件工程的质量提高了么? 在什么地方有提高,具体提高了多少,如何衡量的?
和上一个阶段相比,团队软件工程的质量提高了,主要在测试阶段对一些bug的改进。
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用户量, 用户对重要功能的接受程度和我们事先的预想一致么? 我们离目标更近了么?
已经推广给不少用户测试方便告诉我们bug所在,预期用户量还需后期推广才能达到。
有什么经验教训? 如果历史重来一遍, 我们会做什么改进?
在开发项目之前,我们团队对开发设计以及开发技术的相关学习都有所欠缺,整体做出来的项目并不够完美。如果重来一遍,我们会提前学习相关开发技术,使开发过程更加顺畅,项目更加完美。
计划
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是否有充足的时间来做计划?
有充足的时间做计划。
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团队在计划阶段是如何解决同事们对于计划的不同意见的?
进行投票决定或者开会讨论。
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你原计划的工作是否最后都做完了? 如果有没做完的,为什么?
原计划的工作最后都做完了。
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有没有发现你做了一些事后看来没必要或没多大价值的事?
花太多时间在素材的收集和整理上面。
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是否每一项任务都有清楚定义和衡量的交付件?
有一部分没有。
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是否项目的整个过程都按照计划进行,项目出了什么意外?有什么风险是当时没有估计到的,为什么没有估计到?
我们项目的整个过程都在按照计划执行,但是对开发技术的不熟悉导致需要花费额外时间学习并查找资料。
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在计划中有没有留下缓冲区,缓冲区有作用么?
无。
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将来的计划会做什么修改?(例如:缓冲区的定义,加班)
还没确定,需要开会讨论。
资源
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我们有足够的资源来完成各项任务?
有的。
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各项任务所需的时间和其他资源是如何估计的,精度如何?
按照对项目所要开发的每个功能做大概时间预测。
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测试的时间,人力和软件/硬件资源是否足够? 对于那些不需要编程的资源 (美工设计/文案)是否低估难度?
资源足够,没有低估难度。
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你有没有感到你做的事情可以让别人来做(更有效率)?
有的,在计划安排方面应该更加明晰一些。
变更管理
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每个相关的员工都及时知道了变更的消息?
是的,会在工作群里发消息通知每个成员。
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我们采用了什么办法决定“推迟”和“必须实现”的功能?
从两方面考虑,一是需求,二是实现难度。基础功能是必须实现的,而对项目整体进程没有影响以及实现难度较大的可以适当推迟。
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项目的出口条件(Exit Criteria – 什么叫“做好了”)有清晰的定义么?
有,能够正常运行且没有bug影响到用户的体验。
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对于可能的变更是否能制定应急计划?
能。
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员工是否能够有效地处理意料之外的工作请求?
如果有队员遇到了难题或者时间不够完成自己的任务的时候,团队的队员都会去帮忙解决。
设计/实现
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设计工作在什么时候,由谁来完成的?是合适的时间,合适的人么?
在选题之后开始设计工作,由PM来完成。
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设计工作有没有碰到模棱两可的情况,团队是如何解决的?
没有。
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团队是否运用单元测试(unit test),测试驱动的开发(TDD)、UML, 或者其他工具来帮助设计和实现?这些工具有效么? 比较项目开始的 UML 文档和现在的状态有什么区别?这些区别如何产生的?是否要更新 UML 文档?
因项目是由前端技术实现的,可以直接使用浏览器测试。
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什么功能产生的Bug最多,为什么?在发布之后发现了什么重要的bug? 为什么我们在设计/开发的时候没有想到这些情况?
在游戏地图方面产生的bug最多,因为要考虑到多种情况。发布之后发现游戏地图的地形有时候会和坦克不兼容,因为开发时候对技术的不熟悉导致这种情况的发生。
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代码复审(Code Review)是如何进行的,是否严格执行了代码规范?
由测试的成员进行复审的。
测试/发布
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团队是否有一个测试计划?为什么没有?
有。
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是否进行了正式的验收测试?
是的。
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团队是否有测试工具来帮助测试?
因项目是由前端技术实现的,可以直接使用浏览器测试。
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在发布的过程中发现了哪些意外问题?
无。
总结
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你觉得团队目前处于 萌芽/磨合/规范/创造 阶段的哪一个阶段?
处于规范期。
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你觉得团队在这个里程碑相比前一个里程碑有什么改进?
团队整体的沟通效率以及开发水平提升。
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你觉得目前最需要改进的一个方面是什么?
提前学习相关开发知识,提高开发效率。
团队成员在Alpha阶段的角色和具体贡献
团队成员 | 角色 | 具体贡献 | 团队贡献分 |
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郑贵南 | 开发 | 游戏地图设计开发 | 18.76 |
陈威衡 | PM及开发 | 坦克类型设计开发 | 19.16 |
张嘉荣 | 开发 | 游戏操作方式设计开发 | 18.84 |
陈梓鹏 | 开发 | 游戏首页界面设计开发 | 18.69 |
马楚泽 | 开发 | 素材收集及帮助团队开发 | 18.57 |
谢剑滔 | 测试 | 测试 | 18.63 |