摘要: 以前说到的,有很大的限制,只能解析简单的类,如果复杂的就会有问题,从老外哪里看到一片博客,是将类中的list 等复杂对象序列化, 阅读全文
posted @ 2017-11-25 14:51 飞天艾特小猪 阅读(264) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: BuildPipeline.BuildAssetBundles() 这个函数,有多个重载,一个不用AssetBundleBuild数组,一个需要,如果设置了AssetLabels,那么这时候是不需要的,如果没有设置,那么我们就可以打包自定义项, AssetBundleBuild assetBundl 阅读全文
posted @ 2017-11-25 14:50 飞天艾特小猪 阅读(2235) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 有时候需要传递json,或者是json结构复杂,看的杂乱无章,我们可以将这个json复制下来,然后将它写成类的形式,VS中已经帮我们很好的实现了这个功能,我们只需要选择 编辑 >> 选择性粘帖==>>将json复制为类 这是我的json文件 >> { "PT": { "woman": { "gang 阅读全文
posted @ 2017-11-25 13:19 飞天艾特小猪 阅读(1501) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 今天想要停止一个协成,发现调用 StopCoroutine(ShowDebug()); 竟然不管用,后来看了文档才知道,原来想要停止协成,必须用字符启动协程 StartCoroutine("ShowDebug"); 然后再调用 StopCoroutine("ShowDebug"); IEnumera 阅读全文
posted @ 2017-11-23 11:04 飞天艾特小猪 阅读(1816) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要: 简单的序列化,网上很多,但是突然想到一个问题,如果一个类里用到了另一个,那么怎么办,今天试了试,只需要加上序列号标签就可以了 阅读全文
posted @ 2017-11-08 11:46 飞天艾特小猪 阅读(2502) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 想要更新资源,我们就要有个配置文件,这个文件记录了资源的 ID, 版本, 下载地址 ID的话,我们可以用importer的名字,也可以用其他的,比如说GUID, 版本的话,我们可以自己定义,也可用CRC,MD5 ,一个预制体,如果没有做过更改的话,他打包出来的MD5 就不会发生变化,如果更改了的话, 阅读全文
posted @ 2017-10-25 17:54 飞天艾特小猪 阅读(340) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 结构体转byte数组 1 首先要明白 ,是 在那个命名空间下 System.Runtime.InteropServices; 2 首先得到结构体的大小 2 开辟相应的内存空间 3 将结构体填充进开辟的内存空间 4 从内存空间拷贝进byte数组 5 不要忘记释放内存哦 同理,接受到的byte数组,转换 阅读全文
posted @ 2017-10-23 20:39 飞天艾特小猪 阅读(5060) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 核心代码就是 importer.assetBundleName = name; 但是在这之前,我们需要超找到具体的资源,我们当然是不希望一个一个手动去查找。如果我选择一个文件夹,就可以查找到里边所有的资源并且标记,那么会省去很多力气 1. 首先选择一个物体,获得他的路径 2. 剔除unity 自带的 阅读全文
posted @ 2017-10-23 09:18 飞天艾特小猪 阅读(2219) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在实际项目中,我们经常要去查找一个节点下的某个子节点,但是子节点太多,或者每次我们都要去自己写GameObject.FindChald("xxx")实在是太过繁琐,那么这是后就可以用GetComponentsInChildren了 ,他返回的是要查找的这个节点下的所有子节点和要超找的对象本身的Tra 阅读全文
posted @ 2017-10-18 13:17 飞天艾特小猪 阅读(7573) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 今天看到一个unity 自带的解析json的IPA,感觉比litjson好用很多,废话不多,上代码 阅读全文
posted @ 2017-10-16 13:16 飞天艾特小猪 阅读(340) 评论(0) 推荐(0) 编辑