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一句话的设计模式
摘要: 如题,实际上,我想这是很困难的。除非——只是为了给自己做一个提醒,能够看一眼就快速回想起该设计模式的种种记忆。下列是我之前在学习《大话设计模式》时做的笔记总结,当中有部分措辞来自其作者程杰。(非常感谢他为神秘的设计模式搭建了如此平滑的学习通道)1. 创建型:(1)单例:只需一个实例时考虑。(2)工厂...
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posted @ 2015-08-02 20:18 lzhlyle
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在线捉鬼游戏开发 - 索引
摘要: 类似“谁是卧底”的捉鬼游戏在线版,记录从分析游戏开始的开发全过程,通过此项目熟悉面向对象的SOLID原则,提高对设计模式、重构的理解。
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posted @ 2015-07-30 14:02 lzhlyle
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2019年8月23日
华容道程序求解
摘要: 中国经典棋盘游戏 华容道,求解最小步数。利用面向对象的分析方法,拆解问题域使其各自可独立扩展。项目分期计划:一、实现对横刀立马布局的求解,导出步骤快照。二、实现对标准华容道滑块(卒、五虎上将、曹操)任意布局的求解。三、实现对任意自定义滑块、自定义棋盘的求解。
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posted @ 2019-08-23 23:28 lzhlyle
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2017年1月26日
《领域驱动设计》阅读笔记 第1章 消化知识
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posted @ 2017-01-26 01:59 lzhlyle
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2015年12月20日
利用多态,实现一般处理程序(ashx)中的AOP(切面编程)
摘要: 本文是对工作中的项目进行代码优化(完善登陆验证的AOP切面编程)时,所遇到的各种解决方案思考过程。项目背景:由ashx+nvelocity构建的简单B/S问卷系统,现需要优化登录验证环节(时隔若干个月在回顾代码果然是一个痛苦的过程~)nvelocity是velocity框架针对.net的版本,核心是...
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posted @ 2015-12-20 21:17 lzhlyle
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2015年9月17日
客户端-服务器端互动比较与原生实例(比较ajax,server-sent event,websocket/netsocket)
摘要: Ajax:客户端决定何时主动向Server端发请求。Server-sent event:定时由Server端向客户端推送内容。Socket网络通信:双方平等,自由交互,我想发给你时你才需要接收。
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posted @ 2015-09-17 10:47 lzhlyle
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2015年9月15日
在线捉鬼游戏开发之三 - 代码与测试(玩家投票)
摘要: 本篇将结束核心代码实现部分。此系列旨在开发类似“谁是卧底+杀人游戏”的捉鬼游戏在线版,记录从分析游戏开始的开发全过程,通过此项目让自己熟悉面向对象的SOLID原则,提高对设计模式、重构的理解。
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posted @ 2015-09-15 15:35 lzhlyle
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2015年9月3日
在线捉鬼游戏开发之三 - 代码与测试(玩家发言)
摘要: 本篇亮点:从职责分离角度减少了类间耦合,并讨论了状态模式不适用的地方。此系列旨在开发类似“谁是卧底+杀人游戏”的捉鬼游戏在线版,记录从分析游戏开始的开发全过程,通过此项目让自己熟悉面向对象的SOLID原则,提高对设计模式、重构的理解。
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posted @ 2015-09-03 14:48 lzhlyle
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2015年9月2日
在线捉鬼游戏开发之三 - 代码与测试(鬼讨论、鬼投票)
摘要: 本篇亮点:投票环节的处理,以及根据代码度量值的重构优化。此系列旨在开发类似“谁是卧底+杀人游戏”的捉鬼游戏在线版,记录从分析游戏开始的开发全过程,通过此项目让自己熟悉面向对象的SOLID原则,提高对设计模式、重构的理解。
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posted @ 2015-09-02 19:22 lzhlyle
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2015年8月15日
在线捉鬼游戏开发之三 - 业务对象核心代码编写与单元测试(游戏开始:抽题、分角色、开启鬼讨论模式)
摘要: 之前码了四篇的文字,终于开始写代码了,内附svn项目地址,本篇涉及编写类的步骤、单元测试、自定义异常、代码分析。此系列旨在开发类似“谁是卧底+杀人游戏”的捉鬼游戏在线版,记录从分析游戏开始的开发全过程,通过此项目让自己熟悉面向对象的SOLID原则,提高对设计模式、重构的理解。
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posted @ 2015-08-15 10:50 lzhlyle
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2015年8月12日
在线捉鬼游戏开发之三 - 业务对象核心代码编写与单元测试(游戏开始前:玩家入座与退出)
摘要: 之前码了四篇的文字,终于开始写代码了,内附svn项目地址,本篇涉及编写类的步骤、单元测试、自定义异常、代码分析。此系列旨在开发类似“谁是卧底+杀人游戏”的捉鬼游戏在线版,记录从分析游戏开始的开发全过程,通过此项目让自己熟悉面向对象的SOLID原则,提高对设计模式、重构的理解。
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posted @ 2015-08-12 14:27 lzhlyle
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2015年8月8日
在线捉鬼游戏开发之二 - 设计业务对象与对象职责划分(3)
摘要: 本篇对游戏流程进行了重新规划,细分了第(2)篇中的职责划分问题,新建了不少管理者(Manager)来帮助主要业务对象分担责任,那么设计模式在其中将如何体现呢?此系列旨在开发类似“谁是卧底+杀人游戏”的捉鬼游戏在线版,记录从分析游戏开始的开发全过程,通过此项目让自己熟悉面向对象的SOLID原则,提高对设计模式、重构的理解。
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posted @ 2015-08-08 21:10 lzhlyle
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