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摘要: 最近在学习3D模型方面的知识,先是大致调研了一些流行的3D格式,调研结果见这里。无意间发现了本专门讲这个主题的书Focus on 3D Models,讲得挺不错,推荐下。3D模型是一个挺有意思的技术主题。在2D游戏中,我们全部靠类似于GameLoft的AuroraGT,这样的动画编辑器,搞定角色的样子和场景中大部分物体。其实用到的技术点很简单:纹理贴图而已,没啥复杂的东西。进入到3D模型里面,才真正领会到图形学的魅力,明白为啥图形学里结合了数学和物理的知识。有图有真相,先看下面一张图:可以看出,通过一些面(三角形,多边形,曲面,多为三角形)去构造一个人物的立体轮廓,但是,如何能让这个人物看着更 阅读全文
posted @ 2012-12-10 08:46 何解一直犯相同错误? 阅读(1187) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: http://bbs.csdn.net/topics/350262536 阅读全文
posted @ 2012-12-09 16:22 何解一直犯相同错误? 阅读(140) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 前几天换了个64位的系统,之后安装了VS2008,准备在VS2008中玩OpenGL,在配置环境的时候,使用了之前在32位window xp系统中使用的glut lib和glut dll,最后写了一个简单的openGL程序测试了一下,提示了下面的错误信息:无法定位程序输入点_glutCreateWindowWithExit于动态链接库glut32.dll上对应的英文错误信息为:The procedure entry point __glutCreateWindowWithExit could not be located in the dynamic link library glut32.d 阅读全文
posted @ 2012-12-09 13:59 何解一直犯相同错误? 阅读(605) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 摘自:http://zhidao.baidu.com/question/145477958.htmlOpenGL单缓冲与双缓冲的区别(追加10分)最佳答案单缓冲,实际上就是将所有的绘图指令在窗口上执行,就是直接在窗口上绘图,这样的绘图效率是比较慢的,如果使用单缓冲,而电脑比较慢,你回到屏幕的闪烁。双缓冲,实际上的绘图指令是在一个缓冲区完成,这里的绘图非常的快,在绘图指令完成之后,再通过交换指令把完成的图形立即显示在屏幕上,这就避免了出现绘图的不完整,同时效率很高。一般用OpenGL绘图都是用双缓冲,单缓冲一般只用于显示单独的一副非动态的图像http://thatax.blog.163.com/ 阅读全文
posted @ 2012-12-09 01:08 何解一直犯相同错误? 阅读(842) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: #include <windows.h> // Windows的头文件#include <gl\gl.h> // OpenGL32库的头文件#include <gl\glu.h> // GLu32库的头文件#include <gl\glaux.h> // GLaux库的头文件#include <gl\glut.h> // Glut库头文件#pragma comment( lib, "opengl32.lib") // OpenGL32连接库#pragma comment( lib, "glu32.lib& 阅读全文
posted @ 2012-12-08 11:33 何解一直犯相同错误? 阅读(641) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: GLUT允许我们编写程序,在里面加入键盘输入控制,包括了普通键,和其他特殊键(如F1,UP)。在这一章里我们将学习如何去检测哪个键被按下,可以从GLUT里得到些什么信息,和如何处理键盘输入。到现在,你应该注意到了,只要你想控制一个事件的处理,你就必须提前告诉GLUT,哪个函数将完成这个任务。到现在为止,我们已经使用GLUT告诉窗口系统,当窗口重绘时我们想调用哪个渲染函数,但系统空闲时,哪个函数被调用。和当窗口大小改变时,哪个函数又将被调用。相似的,我们必须做同样的事来处理按键消息。我们必须使用GLUT通知窗口系统,当某个键被按下时,哪个函数将完成所要求的操作。我们同样是调用一个函数注册相关的回 阅读全文
posted @ 2012-12-08 11:27 何解一直犯相同错误? 阅读(475) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: A <--------> 65 B <--------> 66 C <--------> 67 D <--------> 68E <--------> 69 F <--------> 70 G <--------> 71 H <--------> 72I <--------> 73 J <--------> 74 K <--------> 75 L <--------> 76M <--------> 77 N <--------> 阅读全文
posted @ 2012-12-07 13:44 何解一直犯相同错误? 阅读(271) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 帧缓存操作,查询函数,窗口初始化和启动事件处理,窗口管理,菜单管理,注册回调函数,几何图形绘制1.7 帧缓存操作1. glClearColor:设置颜色缓存的清除值C语言描述 void glClearColor(GLfloat red, GLfloat green, GLfloat blue, GLfloat alpha);参数red,green,blue,alpha 指定清除颜色缓存时所使用的红、绿、蓝和alpha值。说明 指定由glClear清除颜色缓存时所使用的红、绿、蓝和alpha值,指定值的范围固定为[0.0f,1.0f]。2. glClear:将缓存清除为预先的设置值C语言描述vo 阅读全文
posted @ 2012-12-07 13:40 何解一直犯相同错误? 阅读(453) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 使用快捷键在很多情况下,会提高我们的编程效率;在编程时我经常会同事运行vs2010编码、sql server2008编写和查看数据库、IE9查询资料;下面总结如下(红色代表经常用到的):----------------------------------------------vs2010快捷键----------------------------------------------首先进入【工具】->【选项】->【环境】->【键盘】;设置“应用以下其他键盘映射方案(M)”下面的选框为“Visual C# 2005”,也可以点击右边的"重置(E)"按钮, 阅读全文
posted @ 2012-12-07 12:26 何解一直犯相同错误? 阅读(252) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 光照、材质、纹理的关系?它们的关系的确不好描述。1.材质与纹理:1) 纹理?纹理是这个物体具体的表现形状。通过贴图反映,你可以认为它是物体的本来颜色或图案(或外在属性)。所以,光照与纹理是没什么关系的,我们主要关注的应该是光照与材质的关系。2) 材质?是某种物质自身对光线的各种反应状况。材质反应了物体的物理属性(或内在属性),没有材质,计算机就不知道这个物体要反射什么光。3) 联系:很多时候材质和纹理被混为一谈,因为在真实的世界中,材质和纹理是一回事。A. 真实世界中,人眼看到的纹理实际上是喷涂在物体表面的不同性质的油墨(对印刷品而言)反应出来的,如比一块木头上面有花纹,虽然整块都是木头,但是 阅读全文
posted @ 2012-12-07 10:12 何解一直犯相同错误? 阅读(615) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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