摘要: //------------------------------------------------------------------------------ // Copyright (c) 2009 eryar All rights reserved. // // File : Main.cpp // Author : eryar@163.com // Date : 2009-9-18 23:04 // Version : 1.0v // // Description : // //===================================================== 阅读全文
posted @ 2012-12-10 12:38 何解一直犯相同错误? 阅读(428) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: http://hi.baidu.com/ionnhelsbpcevze/item/76c5020453f18212cc34ea90 阅读全文
posted @ 2012-12-10 12:36 何解一直犯相同错误? 阅读(184) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: http://blog.csdn.net/alexcrazy/article/details/7060755 阅读全文
posted @ 2012-12-10 12:36 何解一直犯相同错误? 阅读(139) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: http://www.c3dn.net/archiver/?tid-48.html想象一下,我们在原始森林里寻找宝藏,没有地图,没有GPS,那结果应该只有一种:不但找不到目标地点,而且很容易迷失方向。同样,在OpenGL绘制的场景中漫游,往往只能看到局部的场景,而无法确定自己现在处于大场景中哪个位置。所以,一个具有定位功能的GPS是十分必要的。 接下来,我们也基于OpenGL和MFC开发一个简约版的GPS,以便实时指示我们漫游时当前所在的位置。实现效果如下: 实现技术:VC++ 、MFC、GDI、OpenGL实现步骤:1.在MFC下实现漫游 (1).建立MFC单文档项目,配置OpenGL环境 阅读全文
posted @ 2012-12-10 12:35 何解一直犯相同错误? 阅读(703) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: void gluPerspective( GLdouble fovy, GLdouble aspect, GLdouble zNear, GLdouble zFar )near 和 far 决定了投影参考点与裁剪窗口的距离,fovy决定了裁剪窗口的高度,还有个参数 aspect 确定了裁剪窗口的长宽比例。所以fovy越大,裁剪窗口越大,相对的裁剪窗口中的物体就越小。这个函数原型为: void glFrustum(GLdouble left,GLdouble Right,GLdouble bottom,GLdouble top, GLdouble near,GLdouble fa... 阅读全文
posted @ 2012-12-10 12:34 何解一直犯相同错误? 阅读(434) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 每个元素(像素)的颜色通道数量.可以是 1, 2, 3 或 4.通道是交叉存取的,例如通常的彩色图像数据排列是: b0 g0 r0 b1 g1 r1 ... 阅读全文
posted @ 2012-12-10 10:12 何解一直犯相同错误? 阅读(801) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 最近在学习3D模型方面的知识,先是大致调研了一些流行的3D格式,调研结果见这里。无意间发现了本专门讲这个主题的书Focus on 3D Models,讲得挺不错,推荐下。3D模型是一个挺有意思的技术主题。在2D游戏中,我们全部靠类似于GameLoft的AuroraGT,这样的动画编辑器,搞定角色的样子和场景中大部分物体。其实用到的技术点很简单:纹理贴图而已,没啥复杂的东西。进入到3D模型里面,才真正领会到图形学的魅力,明白为啥图形学里结合了数学和物理的知识。有图有真相,先看下面一张图:可以看出,通过一些面(三角形,多边形,曲面,多为三角形)去构造一个人物的立体轮廓,但是,如何能让这个人物看着更 阅读全文
posted @ 2012-12-10 08:46 何解一直犯相同错误? 阅读(1187) 评论(0) 推荐(0) 编辑