摘要: A <--------> 65 B <--------> 66 C <--------> 67 D <--------> 68E <--------> 69 F <--------> 70 G <--------> 71 H <--------> 72I <--------> 73 J <--------> 74 K <--------> 75 L <--------> 76M <--------> 77 N <--------> 阅读全文
posted @ 2012-12-07 13:44 何解一直犯相同错误? 阅读(279) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 帧缓存操作,查询函数,窗口初始化和启动事件处理,窗口管理,菜单管理,注册回调函数,几何图形绘制1.7 帧缓存操作1. glClearColor:设置颜色缓存的清除值C语言描述 void glClearColor(GLfloat red, GLfloat green, GLfloat blue, GLfloat alpha);参数red,green,blue,alpha 指定清除颜色缓存时所使用的红、绿、蓝和alpha值。说明 指定由glClear清除颜色缓存时所使用的红、绿、蓝和alpha值,指定值的范围固定为[0.0f,1.0f]。2. glClear:将缓存清除为预先的设置值C语言描述vo 阅读全文
posted @ 2012-12-07 13:40 何解一直犯相同错误? 阅读(460) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 使用快捷键在很多情况下,会提高我们的编程效率;在编程时我经常会同事运行vs2010编码、sql server2008编写和查看数据库、IE9查询资料;下面总结如下(红色代表经常用到的):----------------------------------------------vs2010快捷键----------------------------------------------首先进入【工具】->【选项】->【环境】->【键盘】;设置“应用以下其他键盘映射方案(M)”下面的选框为“Visual C# 2005”,也可以点击右边的"重置(E)"按钮, 阅读全文
posted @ 2012-12-07 12:26 何解一直犯相同错误? 阅读(252) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 光照、材质、纹理的关系?它们的关系的确不好描述。1.材质与纹理:1) 纹理?纹理是这个物体具体的表现形状。通过贴图反映,你可以认为它是物体的本来颜色或图案(或外在属性)。所以,光照与纹理是没什么关系的,我们主要关注的应该是光照与材质的关系。2) 材质?是某种物质自身对光线的各种反应状况。材质反应了物体的物理属性(或内在属性),没有材质,计算机就不知道这个物体要反射什么光。3) 联系:很多时候材质和纹理被混为一谈,因为在真实的世界中,材质和纹理是一回事。A. 真实世界中,人眼看到的纹理实际上是喷涂在物体表面的不同性质的油墨(对印刷品而言)反应出来的,如比一块木头上面有花纹,虽然整块都是木头,但是 阅读全文
posted @ 2012-12-07 10:12 何解一直犯相同错误? 阅读(617) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: glTexImage2D()和gluBuild2DMipmaps()说明:两者的都是生成纹理,即:将载入的位图文件(*.bmp)转换成纹理贴图。glTexImage2D()的用法举例glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, //此纹理是一个2D纹理0,//代表图像的详细程度, 默认为0即可3,//颜色成分R(红色分量)、G(绿色分量)、B(蓝色分量)三部分,若为4则是R(红色分量)、G(绿色分量)、B(蓝色分量)、AlphaTextureImage[0]->sizeX, //纹理的宽度TextureImage[0]->sizeY, //纹理的高度0, //边框的值GL 阅读全文
posted @ 2012-12-07 08:35 何解一直犯相同错误? 阅读(562) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: OpenGL在处理光照时把光照系统分为三部分,分别是光源、材质和光照模型。光源、材质和光照模式都有各自的属性,尽管属性种类繁多,但这些属性都只用很少的几个函数来设置。使用glLight*函数可设置光源的属性,使用glMaterial*函数可设置材质的属性,使用glLightModel*函数可设置光照模式。GL_AMBIENT、GL_DIFFUSE、GL_SPECULAR这三种属性是光源和材质所共有的,如果某光源发出的光线照射到某材质的表面,则最终的漫反射强度由两个GL_DIFFUSE属性共同决定,最终的镜面反射强度由两个GL_SPECULAR属性共同决定。在OpenGL中,仅仅支持有限数量的光 阅读全文
posted @ 2012-12-07 08:12 何解一直犯相同错误? 阅读(377) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: glEnable 用于启用各种功能。功能由参数决定。与glDisable相对应。glDisable是用来关闭的。两个函数参数取值是一至的。参数说明: void glEnable(GLenum cap) GLenum 是unsigned int 类型 cap 是一个取值。由值决定启用的功能键。各种功能请看参数cap的取值表代码示例: …… 000 glEnable(GL_BLEND);//启用色彩混合说明: glEnable不能写在glBegin和glEnd两个函数中间。参数cap的取值类型值说明GL_ALPHA_TEST4864跟据函数glAlphaFunc的条件要求来决定图形透明的层度是否. 阅读全文
posted @ 2012-12-07 08:07 何解一直犯相同错误? 阅读(687) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 反走样: 在光栅图形显示器上绘制非水平且非垂直的直线或多边形边界时,或多或少会呈现锯齿状或台阶状外观。这是因为直线、多边形、色彩边界等是连续的,而光栅则是由离散的点组成,在光栅显示设备上表现直线、多边形等,必须在离散位置采样。由于采样不充分重建后造成的信息失真,就叫走样(aliasing)。而用于减少或消除这种效果的技术,就称为反走样(antialiasing)。 计算机生成图像时通常存在三种走样现象中的两种:锯齿形边以及图形细节或纹理绘制失真。第三种现象出现在显示非常微小对象的场合。 基本上反走样方法可分为两类。第一类是提高分辨率 即增加采样点(提高采样频率)。然而,CRT光栅扫描设备显示非 阅读全文
posted @ 2012-12-07 02:04 何解一直犯相同错误? 阅读(413) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: void glMatrixMode(GLenum mode)mode 指定哪一个矩阵堆栈是下一个矩阵操作的目标,可选值: GL_MODELVIEW、GL_PROJECTION、GL_TEXTURE.说明glMatrixMode设置当前矩阵模式:GL_MODELVIEW,对模型视景矩阵堆栈应用随后的矩阵操作.GL_PROJECTION,对投影矩阵应用随后的矩阵操作.GL_TEXTURE,对纹理矩阵堆栈应用随后的矩阵操作.与glLoadIdentity()一同使用glLoadIdentity():该函数的功能是重置当前指定的矩阵为单位矩阵。在glLoadIdentity()之后我们为场景设置了透视 阅读全文
posted @ 2012-12-07 01:50 何解一直犯相同错误? 阅读(284) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: http://www.cnblogs.com/yxnchinahlj/archive/2010/10/30/1865298.html在OpenGL中有两个比较重要的投影变换函数,glViewport和glOrtho。glOrtho是创建一个正交平行的视景体。 一般用于物体不会因为离屏幕的远近而产生大小的变换的情况。比如,常用的工程中的制图等。需要比较精确的显示。 而作为它的对立情况, glFrustum则产生一个透视投影。这是一种模拟真是生活中,人们视野观测物体的真实情况。例如:观察两条平行的火车到,在过了很远之后,这两条铁轨是会相交于一处的。还有,离眼睛近的物体看起来大一些,远的物体看起来小 阅读全文
posted @ 2012-12-07 01:14 何解一直犯相同错误? 阅读(209) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: c++编程中的调试技巧2010-01-19 22:27257人阅读评论(0)收藏举报1.调试标记 适用预处理#define定义一个或多个调试标记,在代码中把调试部分使用#ifdef 和#endif 进行管理。当程序最终调试完成后,只需要使用#undef标记,调试代码就会消失。常用的调试标记为DEBUG, 语句序列: #define DEBUG #ifdef DEBUG 调试代码#endif2.运行期间调试标记 在程序运行期间打开和关闭调试标记。通过设置一个调试bool标记可以实现。这对命令行运行的程序更为方便。例如下面代码 #include<iostream>#include &l 阅读全文
posted @ 2012-12-07 00:06 何解一直犯相同错误? 阅读(533) 评论(0) 推荐(0) 编辑