Kinect实现简单的三维重建

Kinect想必大家已经很熟悉了,最近基于Kinect的创意应用更是呈井喷状态啊!看到很多国外大牛用Kinect做三维重建,其中最著名的要数来自微软研究院的Kinect Fusion了,可以看看下面这个视频http://v.ku6.com/show/7q2Sa__pa4-rWcAVtB3Xuw...html,或者http://v.youku.com/v_show/id_XNDcxOTg3MzUy.html

可惜Kinect Fusion是不开源的,不过PCL实现了一个差不多的开源版本,http://www.pointclouds.org/。有兴趣同时电脑配置高的朋友可以研究一下。

最近比较闲,有一点手痒,想自己做一个三维重建,不过肯定不会像Kinect Fusion那么强大,只是自己练练手、玩玩而已。代码在最后有下载。

 

1. 获取Kinect深度图:

首先我使用微软官方的Kinect SDK来控制Kinect,三维绘图我选用了OpenFrameworks。OpenFrameworks(以后简称OF)是一个开源的公共基础库,将很多常用的库统一到了一起,比如OpenGL,OpenCV,Boost等等,而且有大量的第三方扩展库,使用非常方便。具体可见http://www.openframeworks.cc/

在一切开始之前,我们需要对OpenGL和三维场景做一些设置:

 

[cpp] view plain copy
 
  1. void testApp::setup(){  
  2.     //Do some environment settings.  
  3.     ofSetVerticalSync(true);  
  4.     ofSetWindowShape(640,480);  
  5.     ofBackground(0,0,0);  
  6.   
  7.     //Turn on depth test for OpenGL.  
  8.     glEnable(GL_DEPTH_TEST);  
  9.     glDepthFunc(GL_LEQUAL);  
  10.     glShadeModel(GL_SMOOTH);  
  11.       
  12.     //Put a camera in the scene.  
  13.     m_camera.setDistance(3);  
  14.     m_camera.setNearClip(0.1f);  
  15.   
  16.     //Turn on the light.  
  17.     m_light.enable();  
  18.   
  19.     //Allocate memory to store point cloud and normals.  
  20.     m_cloud_map.Resize(DEPTH_IMAGE_WIDTH,DEPTH_IMAGE_HEIGHT);  
  21.     m_normal_map.Resize(DEPTH_IMAGE_WIDTH,DEPTH_IMAGE_HEIGHT);  
  22.     //Initialize Kinect.  
  23.     InitNui();  
  24. }  


OF是使用OpenGL进行绘图的,所以可以直接使用OpenGL中的函数(以gl开头),为了方便,OF还自己封装了一些常用函数(以of开头)。在上面代码的最后有一个InitNui()函数,在那里面我们会对Kinect进行初始化:

 

 

[cpp] view plain copy
 
  1. void testApp::InitNui()  
  2. {  
  3.     m_init_succeeded = false;  
  4.     m_nui = NULL;  
  5.       
  6.     int count = 0;  
  7.     HRESULT hr;  
  8.   
  9.     hr = NuiGetSensorCount(&count);  
  10.     if (count <= 0)  
  11.     {  
  12.         cout<<"No kinect sensor was found!!"<<endl;  
  13.         goto Final;  
  14.     }  
  15.   
  16.     hr = NuiCreateSensorByIndex(0,&m_nui);  
  17.     if (FAILED(hr))  
  18.     {  
  19.         cout<<"Create Kinect Device Failed!!"<<endl;  
  20.         goto Final;  
  21.     }  
  22.   
  23.     //We only just need depth data.  
  24.     hr = m_nui->NuiInitialize(NUI_INITIALIZE_FLAG_USES_DEPTH);  
  25.   
  26.     if (FAILED(hr))  
  27.     {  
  28.         cout<<"Initialize Kinect Failed!!"<<endl;  
  29.         goto Final;  
  30.     }  
  31.   
  32.     //Resolution of 320x240 is good enough to reconstruct a 3D model.  
  33.     hr = m_nui->NuiImageStreamOpen(NUI_IMAGE_TYPE_DEPTH,NUI_IMAGE_RESOLUTION_320x240,0,2,NULL,&m_depth_stream);  
  34.     if (FAILED(hr))  
  35.     {  
  36.         cout<<"Open Streams Failed!!"<<endl;  
  37.         goto Final;  
  38.     }  
  39.   
  40.     m_init_succeeded = true;  
  41.   
  42.     Final:  
  43.     if (FAILED(hr))  
  44.     {  
  45.         if (m_nui != NULL)  
  46.         {  
  47.             m_nui->NuiShutdown();  
  48.             m_nui->Release();  
  49.             m_nui = NULL;  
  50.         }  
  51.     }  
  52. }  


接下来我们需要将每一帧的深度信息保存到我们自己的buffer中,专门写一个函数来做这件事情:

 

 

[cpp] view plain copy
 
  1. bool testApp::UpdateDepthFrame()  
  2. {  
  3.     if (!m_init_succeeded)return false;  
  4.   
  5.     HRESULT hr;  
  6.     NUI_IMAGE_FRAME image_frame = {0};  
  7.     NUI_LOCKED_RECT locked_rect = {0};  
  8.           
  9.     hr = m_nui->NuiImageStreamGetNextFrame(m_depth_stream,0,&image_frame);  
  10.   
  11.     //If there's no new frame, we will return immediately.  
  12.     if (SUCCEEDED(hr))  
  13.     {  
  14.         hr = image_frame.pFrameTexture->LockRect(0,&locked_rect,NULL,0);  
  15.         if (SUCCEEDED(hr))  
  16.         {  
  17.             //Copy depth data to our own buffer.  
  18.             memcpy(m_depth_buffer,locked_rect.pBits,locked_rect.size);  
  19.   
  20.             image_frame.pFrameTexture->UnlockRect(0);  
  21.         }  
  22.         //Release frame.  
  23.         m_nui->NuiImageStreamReleaseFrame(m_depth_stream,&image_frame);  
  24.     }  
  25.       
  26.     if (SUCCEEDED(hr))return true;  
  27.   
  28.     return false;  
  29. }  


通过上面几步,我们已经可以拿到一幅深度图了。在OF中,每一帧更新时,update()函数都会被调用,我们可以把所有需要适时更新的代码都写在里面:

 

 

[cpp] view plain copy
 
  1. void testApp::update(){  
  2.   
  3.     //Get a new depth frame from Kinect.  
  4.     m_new_depth = UpdateDepthFrame();  
  5.   
  6.     if (m_new_depth)  
  7.     {  
  8.         Mat depth_frame = Mat(DEPTH_IMAGE_HEIGHT,DEPTH_IMAGE_WIDTH,CV_16UC1,m_depth_buffer);  
  9.  <span style="white-space:pre">       </span>imshow("Depth Frame", depth_frame);  
  10.   }  
  11. }  


现在编译并运行程序,我们可以看到通过OpenCV画出来的深度图:

 

但你会发现,这样的深度图具有很多小孔和噪点,边缘也不平滑。因此要对图像进行滤波,为了使边缘不被模糊掉,这里最好使用中值滤波。修改一下上面的update()函数,使用5x5的窗口进行中值滤波:

 

[cpp] view plain copy
 
  1. void testApp::update(){  
  2.   
  3.     //Get a new depth frame from Kinect.  
  4.     m_new_depth = UpdateDepthFrame();  
  5.   
  6.     if (m_new_depth)  
  7.     {  
  8.         Mat smoothed_depth = Mat(DEPTH_IMAGE_HEIGHT,DEPTH_IMAGE_WIDTH,CV_16UC1,m_depth_buffer);  
  9.         medianBlur(smoothed_depth,smoothed_depth,5);  
  10.         imshow("Depth Frame", smoothed_depth);  
  11.     }  
  12. }  


再次运行程序,得到的深度图就变成下面这样了,感觉好了很多!!

 

 

2. 通过深度图得到点云:

为了得到点云,我专门写了一个类来完成这一操作。这个类不仅会根据深度图计算点云,还会将得到的点云以矩阵的形式存放起来,矩阵中每一个元素代表一个点,同时对应深度图中具有相同行列坐标的像素。而计算点云的方法,Kinect SDK自身有提供,即NuiTransformDepthImageToSkeleton()函数,具体用法可看官方文档。
下面是这个类中生成点云的代码:

 

[cpp] view plain copy
 
  1. void PointCloudMap::Create(Mat& depth_image,USHORT max_depth,float scale)  
  2. {  
  3.     USHORT* depth_line = (USHORT*)depth_image.data;  
  4.     UINT stride = depth_image.step1();  
  5.       
  6.     //m_points is the place where we store the whole point cloud.  
  7.     ofVec3f* points_line = m_points;  
  8.     Vector4 vec;  
  9.     for (DWORD y = 0; y < m_height; y++)  
  10.     {  
  11.         for (DWORD x = 0; x < m_width; x++)  
  12.         {  
  13.             ofVec3f point(0);  
  14.             USHORT real_depth = (depth_line[x] >> 3);  
  15.             if (real_depth >= 800 && real_depth < max_depth)  
  16.             {  
  17.                 //For each pixel in the depth image, we calculate its space coordinates.  
  18.                 vec = NuiTransformDepthImageToSkeleton(  
  19.                     x,  
  20.                     y,  
  21.                     depth_line[x]  
  22.                 );  
  23.                   
  24.                 //Save the point with a scale.  
  25.                 point.x = vec.x*scale;  
  26.                 point.y = vec.y*scale;  
  27.                 point.z = -vec.z*scale;  
  28.             }  
  29.               
  30.             points_line[x] = point;  
  31.         }  
  32.         depth_line += stride;  
  33.         points_line += m_width;  
  34.     }  
  35. }  


拿到点云后,我们可以考虑对点云进行三角化了。一提到三角化,很多人脑海中的第一印象是复杂、计算量大等等,我个人也是这样。但是,Kinect返回的点云是结构化的,并不是无序点云,也就是说每一个点在空间中与其他点的相互关系我们是知道的,因此可以用一些简单的方法来实现三角化,虽然这样的三角化结果不是最优的,但是简单快速,60fps毫无压力。
首先,我们的点云是存放在一个矩阵中的,而且矩阵的大小与深度图完全一样(行x列),因此我们将点云视为一幅图,每一个像素存放的是点的空间坐标。我们可以像遍历一般图像的像素一样遍历点云图,从而得到空间中某一点的所有相邻点。然后,我们使用OpenGL的连线功能,每画一个点就与它之前的两个点连成一个三角面。
如下图,点旁边的序号是画点的顺序:

 

这样我们就可以一行一行的将点云三角化,但注意当一行结束时,要让OpenGL停止连线,否则这一行最后的点会和下一行第一个点连在一起。
以上过程我直接写在了主程序的draw方法中,OF在每一帧调用完update方法后,就会调用draw方法:

 

[cpp] view plain copy
 
  1. void testApp::draw(){  
  2.   
  3.     if (!m_init_succeeded)return;  
  4.       
  5.     m_camera.begin();  
  6.       
  7.     ofVec3f* points_line = m_cloud_map.m_points;  
  8.     ofVec3f* points_next_line = m_cloud_map.m_points + DEPTH_IMAGE_WIDTH;  
  9.       
  10.     bool mesh_break = true;  
  11.       
  12.     for (int y = 0; y < m_cloud_map.m_height - 1; y++)  
  13.     {  
  14.         for (int x = 0; x < m_cloud_map.m_width; x++)  
  15.         {  
  16.             ofVec3f& space_point1 = points_line[x];  
  17.             ofVec3f& space_point2 = points_next_line[x];  
  18.   
  19.             if (abs(space_point1.z) <= FLT_EPSILON*POINT_CLOUD_SCALE ||   
  20.                 abs(space_point2.z) <= FLT_EPSILON*POINT_CLOUD_SCALE)  
  21.             {  
  22.                 if (!mesh_break)  
  23.                 {  
  24.                     //If there's no point here, the mesh should break.  
  25.                     mesh_break = true;  
  26.                     glEnd();  
  27.                 }  
  28.                 continue;  
  29.             }  
  30.   
  31.             if (mesh_break)  
  32.             {  
  33.                 //Start connecting points to form mesh.  
  34.                 glBegin(GL_TRIANGLE_STRIP);  
  35.                 mesh_break = false;  
  36.             }  
  37.   
  38.             //Draw the point and set its normal.  
  39.             glColor3f(0.7,0.7,0.7);  
  40.             glVertex3f(space_point1.x,space_point1.y,space_point1.z);  
  41.               
  42.             //Draw the point below the prior one to form a triangle.  
  43.             glColor3f(0.7,0.7,0.7);  
  44.             glVertex3f(space_point2.x,space_point2.y,space_point2.z);  
  45.         }  
  46.         if (!mesh_break)   
  47.         {  
  48.             //At the end of the line, we break the mesh.  
  49.             glEnd();  
  50.             mesh_break = true;  
  51.         }  
  52.         points_line += DEPTH_IMAGE_WIDTH;  
  53.         points_next_line += DEPTH_IMAGE_WIDTH;  
  54.     }  
  55.       
  56.     m_camera.end();  
  57.       
  58.     //Draw frame rate for fun!  
  59.     ofSetColor(255);  
  60.     ofDrawBitmapString(ofToString(ofGetFrameRate()),10,20);  
  61. }  


再次编译并运行程序,在OF的窗口中,我们会看到如下结果:

 

怎么看起来是一张平面图,一点3D感觉都没有,呵呵~~因为我们还没有给顶点设置法向。OpenGL会根据顶点法线来计算该点的光照,如果没有法线,光照是失效的,也就是我们看到的白茫茫一片。

 

3. 计算顶点法向
法线的计算可以非常简单,比如对每一个点,取和它相邻的两个点组成三角形,计算这个三角形的法向,即作为该点的法向。但这种方法太不精确了,而且其中一个点的坐标稍有变化,就会影响最终法线的方向,光照效果会很不稳定。
我打算考虑一个点周围所有的点,并使用最小二乘法来拟合一个最佳平面,这个平面的法向即为该点的法向。

我们希望该点包括周围的领点到这个平面的距离之平方和最小,即使下式最小:

 

其中a,b,c是决定这个平面的参数,也就是这个平面的法矢量(a,b,c)。x,y,z是点的坐标。为了求出适合的abc值,分别对这三个变量求偏导:

要求最小值,就要使下面三式成立:

这样我们就得到一个关于a,b,c的三元一次线性方程组,表示为矩阵形式即如下:

根据Cramer法则,这个方程组的解可以表示为:

其中:

,即系数矩阵的行列式

计算这些行列式的值后,就可解出a,b,c。

但是这里要注意,使用Cramer法则时,D不能为零,也就是说我们所期望的平面不能过原点。而过原点这种事情是很可能发生的,这时我们怎么办呢?

当平面过原点时,上面的三元一次方程组可简化为一个齐次方程组:

若上面系数矩阵的每一行所构成的向量共面但不共线,则a,b,c是有唯一解的,而其他情况下,只有零阶或无穷多个解。后者在实际应用中一般是不会出现的。因此我们只考虑前一种情况。这种情况的解,就是三个行向量所在面的法线。因此我们将这三个行向量两两作叉积(外积),得到三个垂直于该面的法线,取模最大的一个作为我们的解。

现在考虑什么点可以作为所求点的领点,由于点云是一幅图,我们可以借鉴二维图像滤波器的思想,将所求点周围的8领域点作为领点。(图画得丑,还请谅解):

但是我们的点是有深度的,所以还需对以上领域点判断一下深度,只有某一点的深度与中心点的深度接近时,才能真正当做领点。

现在还有最后一个问题,通过上面的方法算出来的法线方向是不定的(有可能是你想要的法向的反方向),因此我们还需要一个方法让所有法线的朝向一致,我这里就简单的选择了朝向摄像机。

将上面的所有方法写在了一个类中,这个类根据点云图计算法线,并像点云图一样将所有法线保存为一副法线图。下面是计算法线和调整朝向的代码:

 

[cpp] view plain copy
 
  1. void NormalsMap::Create(PointCloudMap& point_cloud, float max_distance)//创建一副法线图  
  2. {  
  3.     if (point_cloud.m_height != m_height ||  
  4.         point_cloud.m_width != m_width)  
  5.         throw exception("NormalsMap has different size width the PointCloudMap");  
  6.   
  7.     ofVec3f* points_line0 = point_cloud.m_points;  
  8.     ofVec3f* points_line1 = points_line0 + m_width;  
  9.     ofVec3f* points_line2 = points_line1 + m_width;  
  10.   
  11.     ofVec3f* norms_line = m_normals + m_width;  
  12.     vector<ofVec3f> neighbors;  
  13.       
  14.     int y_line0 = 0;  
  15.     int y_line1 = y_line0 + m_width;  
  16.     int y_line2 = y_line1 + m_width;  
  17.   
  18.     for (int y = 1; y < m_height - 1; y++)  
  19.     {         
  20.         for (int x = 1; x < m_width - 1; x++)  
  21.         {  
  22.             neighbors.clear();  
  23.             norms_line[x] = ofVec3f(0);  
  24.             if (points_line1[x].z == 0)continue;  
  25.               
  26.             neighbors.push_back(points_line1[x]);  
  27.             //Add all neighbor points to the vector.  
  28.             if (IsNeighbor(points_line0[x-1],points_line1[x],max_distance))  
  29.             {  
  30.                 neighbors.push_back(points_line0[x-1]);  
  31.             }  
  32.             if (IsNeighbor(points_line0[x],points_line1[x],max_distance))  
  33.             {  
  34.                 neighbors.push_back(points_line0[x]);  
  35.             }  
  36.             if (IsNeighbor(points_line0[x+1],points_line1[x],max_distance))  
  37.             {  
  38.                 neighbors.push_back(points_line0[x+1]);  
  39.             }  
  40.   
  41.             if (IsNeighbor(points_line1[x-1],points_line1[x],max_distance))  
  42.             {  
  43.                 neighbors.push_back(points_line1[x-1]);  
  44.             }  
  45.             if (IsNeighbor(points_line1[x+1],points_line1[x],max_distance))  
  46.             {  
  47.                 neighbors.push_back(points_line1[x+1]);  
  48.             }  
  49.   
  50.             if (IsNeighbor(points_line2[x-1],points_line1[x],max_distance))  
  51.             {  
  52.                 neighbors.push_back(points_line2[x-1]);  
  53.             }  
  54.             if (IsNeighbor(points_line2[x],points_line1[x],max_distance))  
  55.             {  
  56.                 neighbors.push_back(points_line2[x]);  
  57.             }  
  58.             if (IsNeighbor(points_line2[x+1],points_line1[x],max_distance))  
  59.             {  
  60.                 neighbors.push_back(points_line2[x+1]);  
  61.             }  
  62.   
  63.             if (neighbors.size() < 3)continue;//Too small to identify a plane.  
  64.   
  65.             norms_line[x] = EstimateNormal(neighbors);  
  66.         }  
  67.         points_line0 += m_width;  
  68.         points_line1 += m_width;  
  69.         points_line2 += m_width;  
  70.         norms_line += m_width;  
  71.   
  72.         y_line0 += m_width;  
  73.         y_line1 += m_width;  
  74.         y_line2 += m_width;  
  75.     }  
  76. }  
  77.   
  78. inline bool NormalsMap::IsNeighbor(ofVec3f& dst, ofVec3f& ori, float max_distance)//判断是否是领点  
  79. {  
  80.     if (abs(dst.z - ori.z) < max_distance)  
  81.         return true;  
  82.   
  83.     return false;  
  84. }  
  85.   
  86. ofVec3f NormalsMap::EstimateNormal(vector<ofVec3f>& points)//使用最小二乘法计算法线  
  87. {  
  88.     ofVec3f normal(0);  
  89.   
  90.     float x = 0, y = 0, z = 0;  
  91.     float x2 = 0, y2 = 0, z2 = 0;  
  92.     float xy = 0, xz = 0, yz = 0;  
  93.     for (int i = 0; i < points.size(); i++)  
  94.     {  
  95.         float cx = points[i].x;  
  96.         float cy = points[i].y;  
  97.         float cz = points[i].z;  
  98.   
  99.         x += cx; y += cy; z += cz;  
  100.         x2 += cx*cx; y2 += cy*cy; z2 += cz*cz;  
  101.         xy += cx*cy; xz += cx*cz; yz += cy*cz;  
  102.     }  
  103.   
  104.     float D = x2*y2*z2 + 2*xy*xz*yz - x2*yz*yz - y2*xz*xz - z2*xy*xy;  
  105.     if (abs(D) >= FLT_EPSILON)  
  106.     {  
  107.         //Use least squares technique to get the best normal.  
  108.         float Da = x*(yz*yz - y2*z2) - y*(yz*xz - z2*xy) + z*(y2*xz - xy*yz);  
  109.         float Db = x2*(z*yz - y*z2) - xy*(z*xz - x*z2) + xz*(y*xz - x*yz);  
  110.         float Dc = x2*(y*yz - z*y2) - xy*(x*yz - z*xy) + xz*(x*y2 - y*xy);  
  111.   
  112.         normal.x = Da/D;  
  113.         normal.y = Db/D;  
  114.         normal.z = Dc/D;  
  115.   
  116.         normal.normalize();  
  117.     }  
  118.     else  
  119.     {  
  120.         /*D == 0, it means some axes(x,y or z) are on the normal plane. 
  121.         We need another way to calculate normal vector.*/  
  122.   
  123.         ofVec3f row0(x2,xy,xz);  
  124.         ofVec3f row1(xy,y2,yz);  
  125.         ofVec3f row2(xz,yz,z2);  
  126.   
  127.         ofVec3f vec1 = row0.getCrossed(row1);  
  128.         ofVec3f vec2 = row0.getCrossed(row2);  
  129.         ofVec3f vec3 = row1.getCrossed(row2);  
  130.   
  131.         float len1 = vec1.lengthSquared();  
  132.         float len2 = vec2.lengthSquared();  
  133.         float len3 = vec3.lengthSquared();  
  134.   
  135.         if (len1 >= len2 && len1 >= len3)  
  136.             normal = vec1 / sqrt(len1);  
  137.         else if (len2 >= len1 && len2 >= len3)  
  138.             normal = vec2 / sqrt(len2);  
  139.         else  
  140.             normal = vec3 / sqrt(len3);  
  141.     }  
  142.       
  143.     return normal;  
  144. }  
  145.   
  146. void NormalsMap::FlipNormalsToVector(ofVec3f main_vector)//调整法线朝向,是其全部指向main_vector方向  
  147. {  
  148.     ofVec3f* normal = m_normals;  
  149.     for (int i = 0; i < m_width*m_height; i++)  
  150.     {  
  151.         if ((*normal).dot(main_vector) < 0)  
  152.             (*normal) *= -1;  
  153.   
  154.         normal++;  
  155.     }  
  156. }  


4. 全部放在一起:

 

将以上全部放在一起,并修改一下我们的draw函数,以使其设置顶点的法向:

 

[cpp] view plain copy
 
  1. void testApp::draw(){  
  2.   
  3.     if (!m_init_succeeded)return;  
  4.       
  5.     m_camera.begin();  
  6.       
  7.     ofVec3f* points_line = m_cloud_map.m_points;  
  8.     ofVec3f* points_next_line = m_cloud_map.m_points + DEPTH_IMAGE_WIDTH;  
  9.     ofVec3f* normals_line = m_normal_map.m_normals;  
  10.    
  11.     bool mesh_break = true;  
  12.       
  13.     for (int y = 0; y < m_cloud_map.m_height - 1; y++)  
  14.     {  
  15.         for (int x = 0; x < m_cloud_map.m_width; x++)  
  16.         {  
  17.             ofVec3f& space_point1 = points_line[x];  
  18.             ofVec3f& space_point2 = points_next_line[x];  
  19.   
  20.             if (abs(space_point1.z) <= FLT_EPSILON*POINT_CLOUD_SCALE ||   
  21.                 abs(space_point2.z) <= FLT_EPSILON*POINT_CLOUD_SCALE)  
  22.             {  
  23.                 if (!mesh_break)  
  24.                 {  
  25.                     //If there's no point here, the mesh should break.  
  26.                     mesh_break = true;  
  27.                     glEnd();  
  28.                 }  
  29.                 continue;  
  30.             }  
  31.   
  32.             if (mesh_break)  
  33.             {  
  34.                 //Start connecting points to form mesh.  
  35.                 glBegin(GL_TRIANGLE_STRIP);  
  36.                 mesh_break = false;  
  37.             }  
  38.               
  39.             //Draw the point and set its normal.  
  40.             glColor3f(0.8,0.8,0.8);  
  41.             glNormal3f(normals_line[x].x,normals_line[x].y,normals_line[x].z);  
  42.             glVertex3f(space_point1.x,space_point1.y,space_point1.z);  
  43.               
  44.             //Draw the point below the prior one to form a triangle.  
  45.             glColor3f(0.8,0.8,0.8);  
  46.             glVertex3f(space_point2.x,space_point2.y,space_point2.z);  
  47.         }  
  48.         if (!mesh_break)   
  49.         {  
  50.             //We break the mesh at the end of the line,.  
  51.             glEnd();  
  52.             mesh_break = true;  
  53.         }  
  54.         points_line += DEPTH_IMAGE_WIDTH;  
  55.         points_next_line += DEPTH_IMAGE_WIDTH;  
  56.         normals_line += DEPTH_IMAGE_WIDTH;  
  57.     }  
  58.       
  59.     m_camera.end();  
  60.       
  61.     //Draw frame rate for fun!  
  62.     ofSetColor(255);  
  63.     ofDrawBitmapString(ofToString(ofGetFrameRate()),10,20);  
  64. }  


最后编译运行,我们的目标就达到了!!!!

 

 

作为一个自娱自乐的小程序,感觉还不错吧!!!注意看左上角的帧率,60fps妥妥的。

 

小结:

做这个完全是为了学习和兴趣,不要说我是重复造轮子啊。写这个程序复习了很多线性代数的知识,温故而知新,感觉还是很有收获的。最后的效果还可以改进,最大的改进点就是三角化的方法,以后发现快速且效果好的三角化方法再和大家分享。

最后给出代码的下载地址 点击打开链接

代码在Windows7 ultimate,opencv 2.4.3,OpenFrameworks 0073,Kinect SDK 1.7 下编译通过。

编译有问题的可以看看下面的评论。

posted @ 2017-07-07 09:23  匿名者2  阅读(4841)  评论(1编辑  收藏  举报