这篇的内容非常easy,获取UI控件,然后使用它。
还记得我们在UI编辑器中给三个button分别命名了吧?
如今要用上了。
笨木头花心贡献。啥?花心?不呢,是用心~
转载请注明,原文地址: http://www.benmutou.com/blog/archives/918
文章来源:笨木头与游戏开发
依据名字查找控件
首先给TollgateScene再include一些头文件,不然等会编译又报错了:
- #include "editor-support/cocostudio/CCSGUIReader.h"
- #include "cocostudio/CocoStudio.h"
- #include "ui/CocosGUI.h"
- using namespace cocos2d::ui;
- using namespace cocostudio;
上面就是比較完整的使用UI所须要用到的头文件了。
然后,获取UI控件的方法例如以下,继续改动createOprUI函数:
- void TollgateScene::createOprUI()
- {
- auto UI = cocostudio::GUIReader::getInstance()->widgetFromJsonFile("OprUI_1.ExportJson");
- this->addChild(UI);
-
- /* 获取button对象 */
- Button* rightBtn = (Button*)Helper::seekWidgetByName(UI, "rightBtn");
- Button* quickMoveBtn = (Button*)Helper::seekWidgetByName(UI, "quickMoveBtn");
- Button* leftBtn = (Button*)Helper::seekWidgetByName(UI, "leftBtn");
- }
Helper::seekWidgetByName函数会从UI里面找控件。一层层的找,父控件找不到。就找子控件,如此递归,最后找的名字相符的控件,返回这个控件对象。
非常easy,不多解释喇~
加入button回调事件
OK,最后一步了,如今button摆在那里什么都做不了,我们给button加入回调事件~
先给TollgateScene加入三个函数声明:
- void moveToLeft(Ref* sender, TouchEventType type);
- void moveToRight(Ref* sender, TouchEventType type);
- void quickMove(Ref* sender, TouchEventType type);
这是Button点击事件回调时所须要的函数格式。
然后。继续改动createOprUI函数:
- void TollgateScene::createOprUI()
- {
- auto UI = cocostudio::GUIReader::getInstance()->widgetFromJsonFile("OprUI_1.ExportJson");
- this->addChild(UI);
-
- /* 获取button对象 */
- Button* rightBtn = (Button*)Helper::seekWidgetByName(UI, "rightBtn");
- Button* quickMoveBtn = (Button*)Helper::seekWidgetByName(UI, "quickMoveBtn");
- Button* leftBtn = (Button*)Helper::seekWidgetByName(UI, "leftBtn");
-
- /* 加入button回调事件 */
- leftBtn->addTouchEventListener(this, toucheventselector(TollgateScene::moveToLeft));
- rightBtn->addTouchEventListener(this, toucheventselector(TollgateScene::moveToRight));
- quickMoveBtn->addTouchEventListener(this, toucheventselector(TollgateScene::quickMove));
- }
利用addTouchEventListener函数就能够绑定button的回调事件了~
最后了,看看三个回调函数的实现:
- void TollgateScene::moveToLeft(Ref* sender, TouchEventType type)
- {
- switch (type)
- {
- case TOUCH_EVENT_ENDED:
- m_player->moveToLeft();
- break;
-
- }
- }
-
- void TollgateScene::moveToRight(Ref* sender, TouchEventType type)
- {
- switch (type)
- {
- case TOUCH_EVENT_ENDED:
- m_player->moveToRight();
- break;
-
- }
- }
-
- void TollgateScene::quickMove(Ref* sender, TouchEventType type)
- {
- switch (type)
- {
- case TOUCH_EVENT_ENDED:
- m_player->quickMove();
- break;
-
- }
- }
是不是感觉有点小复杂?
应该说。有点小麻烦,由于button事件绑定的时候,是没有区分“按下”、“移动”、“松开”的。所以我们要自己推断一下,TOUCH_EVENT_ENDED就是button点击。然后松开的时候的事件。
假设大家认为麻烦。能够自己改源代码,加入一些函数。在绑定button事件的时候。能够指定绑定哪种事件。
以及能够使用std::function来作为參数,这样非常方便,当然,跑题了。为了避免大家混乱,这里就不介绍了。
执行測试
OK。如今大家执行游戏,然后点击这三个操作button。看看主角是不是能左右移动以及放屁(向下冲)吧~
下一篇,加入碰撞检測,让主角碰到墙壁之后。进行加血。
没错。就是加血。不是扣血~由于《别救我》胜利的条件是血量为0,碰到墙是要惩处的~
惩处的方式就是加血~