硬件
1. Neuralink
1.1. 2015年,埃隆·马斯克创立了Neuralink,并担任首席执行官
1.2. 在今时今日互联网连接仍然不稳定且计算能力不足的情况下,人们对AR、VR等技术的一些设想听起来简直是异想天开
1.3. 许多标榜脑机接口的解决方案都是非侵入性的
1.3.1. 《X战警》(X-Men)中X教授的头盔
1.3.2. 隐藏在佩戴者头发下的有线传感器网格
1.4. 其他脑机接口则是部分侵入性或完全侵入性的,具体取决于电极与脑组织之间的距离
1.5. 植入了Neuralink芯片的猴子在玩乒乓球游戏Pong的画面
1.6. Facebook脑机接口的另一项测试则使用了一个放置在用户头骨顶部的电极网,借助这个电极网,被试仅凭思考每分钟大约可以写出15个单词,而普通人每分钟能够打出39个单词,速度是前者的约2.6倍
2. Planet Labs
2.1. 以超高细节建立一个超级镜像世界
2.2. 卫星成像公司Planet Labs每天对几乎整个地球进行8个光谱波段的扫描,不仅可以拍摄每日高分辨率图像,还可以提供包括热量、生物量和雾霾在内的详细信息
2.3. 它运营着世界上第二大卫星舰队,拥有超过150颗卫星,其中许多卫星的重量不足5千克,体积小于10×10×30立方厘米
2.4. 卫星拍摄的每张照片覆盖的面积为20~25平方千米,由4700万像素组成,每个像素代表3×3平方米
2.5. 卫星的单位性能成本自2011年以来已经提高至原来的1000倍
2.6. 利用这种扫描设备,公司能够更容易以更低的成本制作高质量的“镜像世界”或物理空间的数字孪生,并使用对现实世界的扫描来制作质量更高、成本更低的虚幻世界
3. 硬件
3.1. 初级计算设备
3.1.1. 智能手机,但在未来的某个时候可能是AR或沉浸式VR
3.2. “辅助型”或“支持型”计算设备
3.2.1. 个人电脑或PS,也可能是AR和VR头显
3.2.2. 不一定需要依赖主设备,有可能是将主设备作为补充设备,但它们的使用频率低于主设备,并且用于更具体的目的
3.3. 其他设备
3.4. 智能手表或跟踪相机,它们丰富或扩展了元宇宙体验,但我们很少直接操作它们
3.5. 每个类别和子类别的设备都将增加人们在元宇宙中的参与时间和消费总额,并为制造商提供创造新业务线的机会
3.5.1. 尽管其中许多设备需要经过数年时间才能真正成形,但人们还是出于各种各样的目的在这些设备的研究上投入了巨额资金
3.6. 元宇宙是一种几乎无形的体验
3.6.1. 它是一个由虚拟世界、数据和支持系统组成的持续性网络
3.7. 物理设备是访问和创造这些体验的门户
3.7.1. 没有它们,就没有森林可以被人们了解、听到、闻到、摸到或看到
3.8. 设备制造商和运营商重要的软硬件实力
3.8.1. 制造商和运营商将确定使用哪些GPU和CPU,部署怎样的无线芯片组和标准,要囊括哪些传感器
3.9. 硬件不仅决定了元宇宙可能提供什么以及何时提供,而且能够影响元宇宙的运作方式,理想情况下,硬件制造商还可以从元宇宙经济活动的收益中尽可能多地分一杯羹
4. 周围的硬件
4.1. 除为了向元宇宙过渡而需要持有、佩戴甚至植入的设备之外,还有一些别的设备将大量出现在我们所处的世界中
4.2. 2021年谷歌推出了Project Starline
4.2.1. 一个实体视频电话亭
4.2.2. 视频电话亭由十几个深度传感器和摄像头(它们结合在一起,通过4个视点和3个深度图生成7个视频流)、一个基于纤维束的多层光场显示器和4个空间音频扬声器组成。
4.2.3. 使用3D数据而不是扁平的2D数据对其进行渲染
4.2.4. 用户在通话过程中的注意力提高了15%,展示出更多非语言形式的交流
4.2.5. 能回忆起来的内容增加了30%
4.3. 魔力的源泉依旧是软件本身,但魔力的实现取决于硬件的广泛应用
5. 实时跟踪摄像机
5.1. 亚马逊的无收银员、不收现金、自动支付的便利店Amazon Go
5.1.1. 商店中安装了数十个摄像头,通过面部扫描、运动跟踪以及步态分析跟踪每位顾客
5.1.2. 顾客可以随心所欲地拿起和放下任何商品,当他们带着心仪的商品径直走出便利店时,自动支付就已经完成了
5.2. 谷歌的Starline等技术可以让员工同时“出现”在商店中
5.2.1. 员工可能来自海外的“元宇宙呼叫中心”
5.2.2. 可以通过不同屏幕“现身”,从而为顾客提供帮助。
5.3. 跟踪系统将用于实时复制这些用户,从而形成数字孪生
6. 超高细节投影相机
6.1. 富有传奇色彩的相机制造商徕卡(Leica)正在销售单价20000美元的摄影测量相机,这些相机通过每秒高达360000个“激光扫描设置点”,来捕捉整个商场、住宅等建筑物,比普通人亲临现场时看到的画面更为清晰,细节更为丰富
6.2. Epic Games的Quixel使用专有相机生成由数百亿个像素级精度三角组成的MegaScan场景
6.3. 可以确保虚拟物体、虚拟世界和化身能够移植到现实世界,并呈现逼真的细节
6.4. 起关键作用的是各种传感器,这些传感器使相机能够扫描和理解它们将要投射的非平坦、非垂直景观,并相应地调整影像,让它看起来不失真或不扭曲变形
6.5. 技术人员长期以来都在设想物联网的未来,其中传感器和无线芯片就像电源插座一样无处不在
6.6. 建筑工人戴着AR头显或眼镜
6.6.1. 现场管理员在任何时候都能够准确地知道任何地方的情况,如某个沙堆中的沙子总量、用机器移动沙子所需的往返次数、离问题区域最近并且最有能力解决问题的人、解决问题所需的时间以及可能产生的影响等
6.7. 并非所有这些体验都需要元宇宙或虚拟仿真
7. 智能手机
7.1. 至少到21世纪20年代,元宇宙时代的大多数设备很可能是我们已经在使用的设备
7.2. 到2030年,使用频率较高的VR和AR头显数量接近2.5亿个
7.2.1. AR和VR设备不会成为他们的第一台计算设备,甚至不会是他们的第一台便携式设备
7.3. 新的iPhone机型已配备红外传感器,可跟踪和识别用户脸上的30000个点
7.4. 苹果自己的Animoji、Snap的AR镜头和Epic Games利用虚幻引擎创建的Live Link Face应用
7.5. 苹果还率先将激光雷达扫描仪部署到智能手机和平板电脑中
7.5.1. 大多数工程专业人士也不再需要购买20000~30000美元的激光雷达专用摄像头
7.5.2. 可以创建和共享自己的家、办公室、院子和里面的一切物体的虚拟对应物
7.5.3. 每年产生的扫描数据的数量是之前的数千倍,并且数据的多样性大大增加
7.5.4. 用户可使用iPhone的高分辨率三镜头相机拍摄照片,创建高保真虚拟物体和模型,并将这些资产存储在“通用场景描述”交换框架中
7.5.4.1. 这些物体就可以被移植到其他虚拟环境中,从而降低成本并提高合成物品的保真度
7.5.4.2. 将这些物品叠加到真实环境中,以实现艺术、设计用途或其他AR体验
7.6. Oculus VR使用高分辨率、多角度的iPhone摄像头来生成混合现实体验
7.6.1. 玩《节奏空间》(Beat Sabre)的Oculus用户可以将iPhone放在身后几米处,这样他们就可以在VR头显中看到自己在VR环境中的样子,而且都是从第三人称视角来观看
7.7. 新型智能手机还配备了新代超宽带芯片以及处理返回信息的接收器,这些芯片每秒可发射多达10亿个雷达脉冲
7.7.1. 全方位雷达地图,并准确了解用户在这些地图(或其他地图,如谷歌的街景或建筑地图)中的位置
7.7.2. 与GPS不同,超宽带可将位置信息精确到厘米
7.7.2.1. 当你回家时,你家的前门会自动解锁,但你在室内整理鞋架时,门不会解锁
7.8. 所有这一切都可以通过标准的消费级硬件实现
7.9. 智能手机的未来角色包括充当用户的“边缘计算机”或“边缘服务器”,为我们周围的世界提供连接和计算
7.9.1. 该模型已有多种相关的实践
7.10. 与iPhone绑定的Apple Watch是一款功能更强大、单位性能成本更高的设备
7.10.1. 设备的价格更低、更轻便、耗电量更低,因为用户的iPhone完成了大部分工作
7.11. iPhone会将复杂的Siri问题查询发送到苹果的服务器进行处理,许多用户选择将大部分照片存储在云中
7.11.1. 不是多花100~500美元购买内存更大的iPhone
7.12. iPhone的平均销售价格从2007年的约450美元增至2021年的750美元以上
7.12.1. 消费者没有要求苹果利用摩尔定律的成本优势在保持前几款iPhone功能的同时降低价格
7.12.2. 没有要求苹果利用摩尔定律的性能优势在保持价格的同时增加更多功能
7.12.3. 消费者想要更多,他们希望可以用iPhone做几乎所有事情
7.13. Oculus Quest 2可以通过Oculus Link连接到功能强大的个人电脑,从而可靠地提高帧速率和渲染能力
7.14. PS VR2要求用户购买并连接到索尼的PS5主机,这比最便宜的Oculus Quest 2成本更高,并且不附带PS VR2头显
7.15. 考虑到计算的稀缺、重要性和成本,与其投资许多其他设备,尤其是那些有更大的物理限制、热量限制和成本限制的设备,还不如专注于单个设备的功能提升
7.16. 我们可能不希望自己的数据被收集、存储或发送到一系列设备网络,相比之下,大多数人更愿意将这些数据从这些设备发送到自己最信任的设备(以及我们随身带着的设备)
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2024-01-15 06:47
躺柒
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