lyh916

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2018年9月9日

摘要: 经过前面的文章,已经把行为树中的四种基本类型节点介绍了下。接下来可以整理一下,打印一下整棵行为树。注意点如下: 1.可以把BTBehaviorTree也当作一种节点,这样就可以方便地进行行为树嵌套了 2.可以在BTBehaviorTree中的SetStartTask、BTParentTask中的Ad 阅读全文
posted @ 2018-09-09 11:09 艰苦奋斗中 阅读(581) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2018年9月2日

摘要: Repeater:重复执行子节点,直到一定次数 特点如下: 1.执行次数可以是无限循环,也可以是固定次数 2.一般来说,子节点的执行返回状态不会影响Repeater节点,但可以设置当子节点返回失败时,结束执行Repeater节点 Repeater的继承关系如下: Repeater->Decorato 阅读全文
posted @ 2018-09-02 23:55 艰苦奋斗中 阅读(1120) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 条件节点和行为节点,这两种节点本身的设计比较简单,项目中编写行为树节点一般就是扩展这两种节点,而Decorator和Composite节点只需要使用内置的就足够了。 它们的继承关系如下: Conditional->Task Action->Task 代码如下: BTAction.lua BTCond 阅读全文
posted @ 2018-09-02 22:04 艰苦奋斗中 阅读(1018) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2018年8月30日

摘要: 这里主要说一下Lua在面向对象的使用中需要注意的地方。 一.self self指的是调用者自身,例如: local a = Shape:New(nil, 10),即local a = Shape.New(self, nil, 10),self指的是Shape; a:PrintArea(),即a.Pr 阅读全文
posted @ 2018-08-30 23:19 艰苦奋斗中 阅读(384) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2018年8月10日

摘要: 参考链接:https://blog.csdn.net/u012740992/article/details/79366251 在行为树中,有四种最基本的节点,其继承结构如下: Action->Task Conditional->Task Decorator->ParentTask->Task Com 阅读全文
posted @ 2018-08-10 23:58 艰苦奋斗中 阅读(1486) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2018年8月7日

摘要: Sequence的继承关系如下: Sequence->Composite->ParentTask->Task 上一篇已经实现了简单版本的ParentTask和Task(基于Behavior Designer的源码),那么接下来看下Composite和Sequence。 1.Composite:表明该 阅读全文
posted @ 2018-08-07 23:03 艰苦奋斗中 阅读(1757) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2018年8月4日

摘要: BehaviorDesigner是Unity上的一款行为树插件,不过这个插件是用C#编写的,编写出来的行为树也是依赖于C#的,不利于热更,所以有必要写一个lua版本的。 首先下载BehaviorDesigner这个插件,其中部分源码编译在Behavior Designer\Runtime\Behav 阅读全文
posted @ 2018-08-04 23:33 艰苦奋斗中 阅读(3596) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2018年7月24日

摘要: 参考链接: http://www.cnblogs.com/hont/p/5100472.html 上一篇是直接通过界面来控制动作的播放,这篇将使用脚本去管理对象的动作 API解析: Animator.IsInTransition:是否处于过渡状态 状态机如下: 脚本如下: TestAnimator. 阅读全文
posted @ 2018-07-24 16:50 艰苦奋斗中 阅读(322) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2018年7月22日

摘要: 帧动画脚本: http://www.cnblogs.com/lyh916/p/9194823.html 这里的动态表情,我使用的是固定间隔去刷新Image上的Sprite来实现的,即帧动画。这里可以将帧动画当作一种新的资源,它与普通的图片的区别在于,挂上了一个帧动画脚本,并且在使用时,需要加载多张图 阅读全文
posted @ 2018-07-22 19:01 艰苦奋斗中 阅读(727) 评论(1) 推荐(0) 编辑

2018年7月20日

摘要: 点击区域可以分成两部分来分析: 0.Rect 搜索api:Rect和Rect.Rect,可以知道: 在GUI和GUILayout中,Rect的原点在左上角,向右为x轴正方向,向下为y轴正方向; 除此之外,其他情况下Rect的原点在左下角,向右为x轴正方向,向上为y轴正方向。 1.区域的判定 a.图片 阅读全文
posted @ 2018-07-20 22:27 艰苦奋斗中 阅读(865) 评论(0) 推荐(0) 编辑