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2019年5月25日

摘要: 参考链接: https://www.jianshu.com/p/7e7b34b24296 1.manifest 打包后,会生成一个与AssetBundle对应的.manifest文件,以及与输出目录对应的.manifest文件 2.测试 a.新建一个Cube和Sphere,依赖同一个材质,然后打包( 阅读全文
posted @ 2019-05-25 16:47 艰苦奋斗中 阅读(457) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 参考链接: https://www.jianshu.com/p/7e7b34b24296 unity版本:2018.3.8 1.打包 新建一个Cube,保存为prefab,使用下面的脚本进行打包(先设置AssetBundleName然后打包) 打包脚本: 如下: 2.加载 如下: 阅读全文
posted @ 2019-05-25 14:36 艰苦奋斗中 阅读(300) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2019年5月19日

摘要: 参考链接: https://www.jianshu.com/p/8a9ccf34860e https://www.jianshu.com/p/39b3702eb4f3 https://www.jianshu.com/p/061e67308e5f https://blog.csdn.net/akak2 阅读全文
posted @ 2019-05-19 12:00 艰苦奋斗中 阅读(798) 评论(1) 推荐(0) 编辑

2019年5月12日

摘要: 参考链接: https://www.cnblogs.com/lql6/p/7699042.html StringBuilder内部维护一个char[],默认大小是16个字符,当超过时就会重新分配一次内存(容量大小翻倍),创建一个新的char[],旧的数据就会被垃圾回收 就字符串的拼接来说,频繁拼接会 阅读全文
posted @ 2019-05-12 00:19 艰苦奋斗中 阅读(1704) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2019年5月11日

摘要: 参考链接: https://blog.csdn.net/qq826364410/article/details/87994993 https://www.cnblogs.com/qingsp/p/6907553.html CLR是公共语言运行库(Common Language Runtime),是一 阅读全文
posted @ 2019-05-11 11:40 艰苦奋斗中 阅读(849) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2019年5月8日

摘要: 参考链接: https://www.cnblogs.com/zblade/p/6445578.html http://www.manew.com/thread-101174-1-1.html gc是代码层面上的,分为lua的gc和c#的gc lua:注意table的使用,例如为了减少lua和c#的交 阅读全文
posted @ 2019-05-08 23:26 艰苦奋斗中 阅读(670) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2019年5月1日

摘要: 参考链接: https://blog.uwa4d.com/archives/fillrate.html 测试: 使用一个全屏的不可见遮罩,使后面的物体不可被点击(例如下面的Button) 下图一是使用透明度为0的Image,下图二使用自定义脚本。可以看到,后者的overdraw较小 EmptyGra 阅读全文
posted @ 2019-05-01 18:45 艰苦奋斗中 阅读(971) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2019年4月28日

摘要: 参考链接: https://blog.csdn.net/liweizhao/article/details/81937590 1.在场景中放一些Cube,赋予一个新材质,使用内置shader(Unlit/Color),如下图,可以看出动态批处理生效了 2.挂上下面的脚本 运行后,会发现动态批处理不生 阅读全文
posted @ 2019-04-28 21:54 艰苦奋斗中 阅读(3675) 评论(0) 推荐(2) 编辑

摘要: 原理: 运行时,把需要进行静态批处理的网格合并到一个新的网格中。虽然只进行一次合并操作,但是会占用更多的内存来存储合并后的网格,并且被静态批处理的物体无法移动旋转缩放 要使用静态批处理,需要把Static勾选上(或者只勾选Batching Static) 测试: 1.因为单个Sphere顶点数过多( 阅读全文
posted @ 2019-04-28 16:03 艰苦奋斗中 阅读(599) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2019年4月27日

摘要: 参考链接: https://docs.unity3d.com/Manual/DrawCallBatching.html 原理: cpu每帧把可以进行动态批处理的网格进行合并,再把合并后的数据传给gpu,使用同一个材质对其渲染 条件限制: 1. 要求mesh不能超过900个顶点属性,同时不能超过300 阅读全文
posted @ 2019-04-27 18:35 艰苦奋斗中 阅读(1681) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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