摘要:参考链接: https://www.jianshu.com/p/b37ee8cea04c 1.AssetBundle.Unload(false):释放AssetBundle文件的内存镜像,但不摧毁从包中Load出来的Asset对象(如下例子2) 2.AssetBundle.Unload(true):
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05 2019 档案
摘要:参考链接: https://www.jianshu.com/p/b37ee8cea04c 1.AssetBundle.Unload(false):释放AssetBundle文件的内存镜像,但不摧毁从包中Load出来的Asset对象(如下例子2) 2.AssetBundle.Unload(true):
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摘要:参考链接: https://blog.csdn.net/qq_40338728/article/details/87880870 https://docs.unity3d.com/Manual/AssetBundles-Building.html https://docs.unity3d.com/M
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摘要:参考链接: https://www.jianshu.com/p/7e7b34b24296 1.manifest 打包后,会生成一个与AssetBundle对应的.manifest文件,以及与输出目录对应的.manifest文件 2.测试 a.新建一个Cube和Sphere,依赖同一个材质,然后打包(
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摘要:参考链接: https://www.jianshu.com/p/7e7b34b24296 unity版本:2018.3.8 1.打包 新建一个Cube,保存为prefab,使用下面的脚本进行打包(先设置AssetBundleName然后打包) 打包脚本: 如下: 2.加载 如下:
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摘要:参考链接: https://www.jianshu.com/p/8a9ccf34860e https://www.jianshu.com/p/39b3702eb4f3 https://www.jianshu.com/p/061e67308e5f https://blog.csdn.net/akak2
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摘要:参考链接: https://www.cnblogs.com/lql6/p/7699042.html StringBuilder内部维护一个char[],默认大小是16个字符,当超过时就会重新分配一次内存(容量大小翻倍),创建一个新的char[],旧的数据就会被垃圾回收 就字符串的拼接来说,频繁拼接会
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摘要:参考链接: https://blog.csdn.net/qq826364410/article/details/87994993 https://www.cnblogs.com/qingsp/p/6907553.html CLR是公共语言运行库(Common Language Runtime),是一
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摘要:参考链接: https://www.cnblogs.com/zblade/p/6445578.html http://www.manew.com/thread-101174-1-1.html gc是代码层面上的,分为lua的gc和c#的gc lua:注意table的使用,例如为了减少lua和c#的交
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摘要:参考链接: https://blog.uwa4d.com/archives/fillrate.html 测试: 使用一个全屏的不可见遮罩,使后面的物体不可被点击(例如下面的Button) 下图一是使用透明度为0的Image,下图二使用自定义脚本。可以看到,后者的overdraw较小 EmptyGra
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