摘要:参考链接: https://blog.csdn.net/liweizhao/article/details/81937590 1.在场景中放一些Cube,赋予一个新材质,使用内置shader(Unlit/Color),如下图,可以看出动态批处理生效了 2.挂上下面的脚本 运行后,会发现动态批处理不生
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04 2019 档案
摘要:参考链接: https://blog.csdn.net/liweizhao/article/details/81937590 1.在场景中放一些Cube,赋予一个新材质,使用内置shader(Unlit/Color),如下图,可以看出动态批处理生效了 2.挂上下面的脚本 运行后,会发现动态批处理不生
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摘要:原理: 运行时,把需要进行静态批处理的网格合并到一个新的网格中。虽然只进行一次合并操作,但是会占用更多的内存来存储合并后的网格,并且被静态批处理的物体无法移动旋转缩放 要使用静态批处理,需要把Static勾选上(或者只勾选Batching Static) 测试: 1.因为单个Sphere顶点数过多(
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摘要:参考链接: https://docs.unity3d.com/Manual/DrawCallBatching.html 原理: cpu每帧把可以进行动态批处理的网格进行合并,再把合并后的数据传给gpu,使用同一个材质对其渲染 条件限制: 1. 要求mesh不能超过900个顶点属性,同时不能超过300
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摘要:参考链接: https://docs.unity3d.com/Manual/RenderingStatistics.html unity版本:2018.3.8 新建一个场景,只保留Main Camera,修改Camera组件的ClearFlags为SolidColor,如下: 1.Tris & Ve
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摘要:参考链接: https://blog.csdn.net/akof1314/article/details/50428200 1.Mask.shader 核心代码: 即遮罩图alpha=0的地方不会显示 遮罩图和效果图(遮罩图白色的地方实际上是透明的): 2.UV问题 上面的结果表面上看是没什么问题的
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摘要:参考链接: http://www.runoob.com/csharp/csharp-operators.html 表: 简单来说,就是: &:全1为1,否则为0 |:有1为1,否则为0 ^:不同为1,否则为0 测试:
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摘要:参考链接: https://www.cnblogs.com/tjudzj/p/4190878.html https://www.cnblogs.com/wwwzzg168/p/3570152.html 1.左移(<<) 将所有的位都向左移动指定的次数,空出的位置补0 左移相当于乘,左移一位相当于乘2
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摘要:参考链接: https://zhuanlan.zhihu.com/p/32561155 https://blog.csdn.net/WuShangLZ/article/details/80401441 https://www.jianshu.com/p/2d98fad196d2 内置shader下载
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摘要:参考链接: https://blog.csdn.net/e295166319/article/details/60141677 https://docs.unity3d.com/ScriptReference/MaterialPropertyDrawer.html 1.Toggle a.[Toggl
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摘要:参考链接: https://blog.csdn.net/qq826364410/article/details/81774741 https://docs.unity3d.com/Manual/SL-MultipleProgramVariants.html 1.#pragma multi_compi
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摘要:参考链接: https://blog.csdn.net/jingangxin666/article/details/80143176 调试过程: 1.修改Image的颜色 2.Graphic.SetVerticesDirty 3.CanvasUpdateRegistry.RegisterCanvas
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摘要:以Image类为例 1.MyImage.cs MyImage继承自Image,但是如果把MyImage挂上去,会发现面板上没有出现自定义的属性,这是为什么呢?通过看UGUI的源码,可以发现有一个ImageEditor类,这个类负责绘制Image的属性面板,同时还存在这样一句:[CustomEdito
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