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  201 随笔 :: 0 文章 :: 12 评论 :: 21万 阅读

08 2018 档案

摘要:这里主要说一下Lua在面向对象的使用中需要注意的地方。 一.self self指的是调用者自身,例如: local a = Shape:New(nil, 10),即local a = Shape.New(self, nil, 10),self指的是Shape; a:PrintArea(),即a.Pr 阅读全文
posted @ 2018-08-30 23:19 艰苦奋斗中 阅读(386) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要:参考链接:https://blog.csdn.net/u012740992/article/details/79366251 在行为树中,有四种最基本的节点,其继承结构如下: Action->Task Conditional->Task Decorator->ParentTask->Task Com 阅读全文
posted @ 2018-08-10 23:58 艰苦奋斗中 阅读(1517) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要:Sequence的继承关系如下: Sequence->Composite->ParentTask->Task 上一篇已经实现了简单版本的ParentTask和Task(基于Behavior Designer的源码),那么接下来看下Composite和Sequence。 1.Composite:表明该 阅读全文
posted @ 2018-08-07 23:03 艰苦奋斗中 阅读(1781) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要:BehaviorDesigner是Unity上的一款行为树插件,不过这个插件是用C#编写的,编写出来的行为树也是依赖于C#的,不利于热更,所以有必要写一个lua版本的。 首先下载BehaviorDesigner这个插件,其中部分源码编译在Behavior Designer\Runtime\Behav 阅读全文
posted @ 2018-08-04 23:33 艰苦奋斗中 阅读(3632) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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