参考链接:
https://zhuanlan.zhihu.com/p/419140323
https://blog.csdn.net/pengfeicfan/article/details/129374673
ECS:面向数据的编程,当处理大量的游戏对象时,大量Component在内存中会排列地紧凑,提高数据的访问速度
E:表示Entity,即实体,可以理解为一个空的GameObject,其本质是一个int类型的id,每个实体可以有若干个Component
C:表示Component,即组件,是一个结构体,只拥有数据,没有方法
S:表示System,即系统,是一个类,用于操作组件
分类:
Unity基础
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