参考链接:
https://blog.csdn.net/jxw167/article/details/77666599
https://www.zhihu.com/question/400660113/answer/1343469757
1.法线
法线和切线都是模型顶点携带的信息
法线和切线互相垂直
2.法线变换
一般来说,点和绝大部分方向矢量都可以使用同一个4x4或3x3的变换矩阵MA->B把其从坐标空间A变换到坐标空间B。但在变换法线的时候,如果使用同一个变换矩阵,可能就无法确保维持法线的垂直性
例如将法线从模型空间转换到世界空间:mul(unity_ObjectToWorld,v.normal),这样写会有问题
正确应该是使用原变换矩阵的逆转置矩阵来变换法线,即mul((transpose(unity_WorldToObject)),v.normal);
unity_WorldToObject和unity_ObjectToWorld是互逆的
可以使用内置函数简写为:UnityObjectToWorldNormal(v.normal)
分类:
UnityShader基础
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