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使用框架进行开发,一般分为两个阶段:

a.开发阶段

LuaBundleMode:false

UpdateMode:false

DebugMode:true

b.发布阶段

与上面相反

 

因此,如果要更新资源那么就按发布阶段来设置。这里分析一下请求资源的过程:

首先会向服务器发送请求:AppConst.WebUrl + files.txt?v=当前时间,把files.txt下载到Util.DataPath(数据目录),然后开始逐条分析files.txt中列出的资源,如果发现本地没有这个文件,又或者MD5值不同,那么就会发送请求去下载了。例如发现本地没有lua/lua_common.unity3d这个文件,那么就会发送请求AppConst.WebUrl + lua/lua_common.unity3d + ?v=当前时间。

 

0.部署web服务器

使用mywebserver:https://www.cnblogs.com/IlidanStormRage/p/6102279.html

设置AppConst.WebUrl为:http://127.0.0.1/StreamingAssets/

 

1.更新代码

找到Game.OnInitOK,在该方法的最后添加一句代码:logWarn("test update");

打包后将整个StreamingAssets文件夹放到服务器上,然后将这句新加的代码删掉,再次打包来覆盖掉本地资源

运行后即可看到这条新加的打印,如下,因为Game.lua是在lua_logic.unity3d这个包的,可以看到这个包被下载了

 

2.更新Prefab

与上面相似,先修改Prefab,打包放到服务器上(这里称服务器的为版本A)

再次修改Prefab,打包(这里称本地的为版本B)

如无意外,运行后版本B就会更新为版本A了

注意:运行后可能还是版本B,看了下打印,要更新的包已经下载到数据目录了,但是加载的还是StreamingAssets里面的包,这时修改一下Util.cs就可以了,如下,红框内为新增的部分

那么,为啥上面的lua代码读取还是正确的呢?因为当LuaBundleMode为true时,读取的是数据目录的,相关代码如下

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