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语法如下:

ColorMask RGB | A | 0 | 其他R,G,B,A的组合

ColorMask R,意思是输出颜色中只有R通道会被写入

ColorMask 0,意思是不会输出任何颜色

默认值为RGBA,即四个通道都写入

 

测试:

1.ColorMask R

复制代码
 1 Shader "Custom/ColorMask"
 2 {
 3     Properties
 4     {
 5     }
 6     SubShader
 7     {
 8         Tags { "RenderType"="Opaque" }
 9 
10         Pass
11         {
12             ColorMask R
13 
14             CGPROGRAM
15             #pragma vertex vert
16             #pragma fragment frag
17 
18             #include "UnityCG.cginc"
19 
20             struct appdata
21             {
22                 float4 vertex : POSITION;
23             };
24 
25             struct v2f
26             {
27                 float4 vertex : SV_POSITION;
28             };
29 
30             v2f vert (appdata v)
31             {
32                 v2f o;
33                 o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
34                 return o;
35             }
36             
37             fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
38             {
39                 return fixed4(1, 1, 1, 1);
40             }
41             ENDCG
42         }
43     }
44 }
复制代码

 

效果如下,可以看出输出颜色并不是红色。因此推出,“只有R通道会被写入”并不是说写入的颜色就是(R,0,0),那么G,B这两个通道的值是怎么取的呢?经试验取的是摄像机的Background值。

 

2.ColorMask 0

如下两图,第一个是ColorMask RBGA,第二个是ColorMask 0。ColorMask 0虽然不写入颜色,但是默认是开启深度写入的,因此重叠部分的像素还是会被舍弃掉的

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