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随笔分类 -  Unity热更新

摘要:参考链接: https://linxinfa.blog.csdn.net/article/details/122390621?spm=1001.2014.3001.5502 总结: 1. 阅读全文
posted @ 2022-04-10 23:10 艰苦奋斗中 阅读(91) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要:xlua官网:https://github.com/Tencent/xLua 安装和必看的文档: 1.c#调用lua:https://www.jianshu.com/p/8dde7be41d96 2.lua调用c#:https://www.jianshu.com/p/aeb52e214329 3.常 阅读全文
posted @ 2022-01-03 22:47 艰苦奋斗中 阅读(179) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要:参考链接: https://blog.csdn.net/asasj57/article/details/108162925 https://blog.csdn.net/asasj57/article/details/108169282 lua-protobuf: https://github.com 阅读全文
posted @ 2021-12-26 21:52 艰苦奋斗中 阅读(1040) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要:直接按照下面这个链接来做就可以了,注意版本号要一致: https://zhuanlan.zhihu.com/p/389424029 查看c++ dll封装的方法: https://blog.csdn.net/bornfree5511/article/details/103639618 可能会有以下的 阅读全文
posted @ 2021-12-19 22:53 艰苦奋斗中 阅读(516) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要:参考链接: https://blog.csdn.net/qq_34035956/article/details/109255357 https://www.cnblogs.com/zhizihua/p/12857245.html https://www.showdoc.com.cn/luaide/7 阅读全文
posted @ 2021-10-04 16:25 艰苦奋斗中 阅读(1859) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要:一.打包 1.先设置AssetBundleName,然后BuildPipeline.BuildAssetBundles,对设置了AssetBundleName的进行打包 2.打包时可选择是否压缩,压缩的话则包体积变小但加载时间变长(因为加载前需解压) 3.需要打包的资源为:代码资源和其他资源 二.加 阅读全文
posted @ 2020-02-04 16:49 艰苦奋斗中 阅读(467) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要:对于lua中的table,其key可以是任何类型的值(但不能是nil) 阅读全文
posted @ 2020-02-03 23:48 艰苦奋斗中 阅读(177) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要:参考链接: https://www.jianshu.com/p/07dc38e85923 https://www.cnblogs.com/zwywilliam/p/5999924.html 一.创建Vector3 在xlua中,创建Vector3有2种方式 1.使用userdata,即通过c#中ne 阅读全文
posted @ 2020-02-02 22:40 艰苦奋斗中 阅读(634) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要:参考链接: https://www.cnblogs.com/ghl_carmack/p/6720500.html https://zhuanlan.zhihu.com/p/41113505?edition=yidianzixun&utm_source=yidianzixun&yidian_docid 阅读全文
posted @ 2020-01-31 22:44 艰苦奋斗中 阅读(841) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要:参考链接: https://www.runoob.com/lua/lua-debug.html 1.LuaProfiler.cs(c#端) 本质上使用的是Profiler.BeginSample和Profiler.EndSample 2.Profiler.lua(lua端) 核心代码为:debug. 阅读全文
posted @ 2019-12-11 23:12 艰苦奋斗中 阅读(336) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要:对应脚本为:ObjectPoolManager.cs和GameObjectPool.cs 一.GameObjectPool GameObject的频繁创建和摧毁会比较耗性能,因此可以针对GameObject创建一个GameObjectPool 主要维护2个东西: 1.对象的内存镜像,用于实例化 2. 阅读全文
posted @ 2019-12-11 22:58 艰苦奋斗中 阅读(682) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要:框架使用AB包的方式来加载资源,这样意味着如果资源出现了变更,那么就要重新打包,这样才能加载出最新的资源。为了加快开发效率,可以使用AssetDatabase的形式来加载资源 0. 如下,用两种方式去加载cube 1. 统一加载路径 使用AB包时,路径为:Assets/StreamingAssets 阅读全文
posted @ 2019-07-07 23:42 艰苦奋斗中 阅读(288) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要:参考链接: http://blog.sina.com.cn/s/blog_6788cd880102wagh.html#commentComment 1.动态加载模型并控制其移动 2. 阅读全文
posted @ 2019-07-07 17:51 艰苦奋斗中 阅读(263) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要:使用框架进行开发,一般分为两个阶段: a.开发阶段 LuaBundleMode:false UpdateMode:false DebugMode:true b.发布阶段 与上面相反 因此,如果要更新资源那么就按发布阶段来设置。这里分析一下请求资源的过程: 首先会向服务器发送请求:AppConst.W 阅读全文
posted @ 2019-07-06 18:36 艰苦奋斗中 阅读(417) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要:参考链接: http://blog.sina.com.cn/s/blog_6788cd880102wbc0.html 1.c#层 LuaComponent.cs 在CustomSettings.cs中添加这个类,并重新生成wrap文件 2.lua层 TestLuaComponent.lua Game 阅读全文
posted @ 2019-07-06 16:50 艰苦奋斗中 阅读(554) 评论(0) 推荐(1) 编辑

摘要:先来看下框架是怎么展示一个界面的: lua层的入口是Game.OnInitOK,然后调用PromptCtrl.Awake,加载并创建PromptPanel,给界面挂上LuaBehaviour,在LuaBehaviour中,回调PromptPanel.lua的Awake、Start方法 涉及到的lua 阅读全文
posted @ 2019-07-03 22:54 艰苦奋斗中 阅读(998) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要:参考链接: https://www.cnblogs.com/hearthstone/p/8478530.html https://blog.csdn.net/mango9126/article/details/76482574 下载链接:https://github.com/Unity-Techno 阅读全文
posted @ 2019-06-26 23:04 艰苦奋斗中 阅读(2612) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要:1.ExampleMode true表示对例子的资源进行打包并且运行例子 一般设置为false 2.LuaBundleMode true表示对两个lua目录(Assets\LuaFramework\Lua和Assets\LuaFramework\ToLua\Lua)打包;lua文件读取自AB包 fa 阅读全文
posted @ 2019-06-23 22:55 艰苦奋斗中 阅读(317) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要:参考链接: https://blog.csdn.net/lyh916/article/details/45021703 https://blog.csdn.net/lyh916/article/details/52161633 零.常用路径 1.Util.AppContentPath():游戏包资源 阅读全文
posted @ 2019-06-02 11:44 艰苦奋斗中 阅读(534) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要:框架地址: https://github.com/jarjin/LuaFramework_UGUI 1.下载后用unity打开,点击菜单栏LuaFramework/Welcome Screen,会弹出帮助窗口 2.按照帮助窗口所说,点击菜单栏Lua/Clear wrap files,再点击LuaFr 阅读全文
posted @ 2019-06-02 11:33 艰苦奋斗中 阅读(385) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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