摘要:参考链接: https://www.codegarden.cn/article/26269/ https://zhuanlan.zhihu.com/p/612572298 unity渲染管线包含内置渲染管线和SRP 内置渲染管线(Build In Render Pipline):默认的渲染管线 SR
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随笔分类 - UnityShader基础
摘要:参考链接: https://www.codegarden.cn/article/26269/ https://zhuanlan.zhihu.com/p/612572298 unity渲染管线包含内置渲染管线和SRP 内置渲染管线(Build In Render Pipline):默认的渲染管线 SR
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摘要:参考链接: https://blog.csdn.net/liu_if_else/article/details/77455639 https://www.zhihu.com/question/27084107 一. 1.使用step代替if step(_MinX, posX),表示当_MinX<=p
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摘要:在渲染流水线中,我们往往需要把一个点或方向矢量从一个坐标空间转换到另一个坐标空间 例如,现在有坐标空间P和C,求从C到P的变换矩阵Mc->p,则有: 其中xcyczc表示坐标空间C的3个坐标轴在坐标空间P下的表示,以及其原点位置Oc,而“|”符号表示是按列展开的 并且,如果是对方向矢量的坐标空间变换
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摘要:参考链接: https://blog.csdn.net/u010333737/article/details/82859246 https://baike.baidu.com/item/%E6%8C%87%E6%95%B0%E5%87%BD%E6%95%B0/6013301?fr=aladdin 0
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摘要:参考链接: https://blog.csdn.net/wpapa/article/details/105431625 https://blog.csdn.net/linjf520/article/details/94596104 https://www.cnblogs.com/czaoth/p/5
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摘要:参考链接: https://blog.csdn.net/jxw167/article/details/77666599 https://www.zhihu.com/question/400660113/answer/1343469757 1.法线 法线和切线都是模型顶点携带的信息 法线和切线互相垂直
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摘要:一.坐标空间 1.模型空间(左手坐标系) 每个模型都有自己独立的坐标空间,模型空间的原点和坐标轴通常是由美术人员在建模软件里确定好的 我们可以在顶点着色器中访问到每个顶点的坐标,这些坐标都是相对于模型空间中的原点(通常位于模型的重心)定义的 2.世界空间(左手坐标系) 对应unity中的世界坐标系
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摘要:0.特殊的矩阵 a.单位矩阵 类似于标量中的数字1,任何矩阵和单位矩阵相乘的结果还是原来的矩阵,。如下是一个三阶的单位矩阵: b.转置矩阵 对一个矩阵的行列进行交换,可以得到转置矩阵 c.逆矩阵 对于一个方阵M,它的逆矩阵用M-1来表示,一个重要的性质是:M*M-1=单位矩阵 逆矩阵是具有几何意义的
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摘要:参考链接: https://blog.csdn.net/dcrmg/article/details/52416832 https://blog.csdn.net/pangshaohua/article/details/87915950 1.矢量的点乘 几何意义: a.得到一个向量在另一个向量方向上的
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摘要:参考链接: https://zhuanlan.zhihu.com/p/84275265 渲染流水线,起点是cpu,终点是gpu,分为3个阶段:应用阶段,几何阶段,光栅化阶段 1.应用阶段(由cpu负责) 准备要渲染的场景数据,例如SetActive为false的物体,所在层不被相机照射的物体,会被忽
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摘要:参考链接: https://zhuanlan.zhihu.com/p/32561155 https://blog.csdn.net/WuShangLZ/article/details/80401441 https://www.jianshu.com/p/2d98fad196d2 内置shader下载
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摘要:参考链接: https://blog.csdn.net/e295166319/article/details/60141677 https://docs.unity3d.com/ScriptReference/MaterialPropertyDrawer.html 1.Toggle a.[Toggl
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摘要:参考链接: https://blog.csdn.net/qq826364410/article/details/81774741 https://docs.unity3d.com/Manual/SL-MultipleProgramVariants.html 1.#pragma multi_compi
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摘要:参考链接: https://blog.csdn.net/u011047171/article/details/46928463 https://blog.csdn.net/JohnBlu/article/details/83539427 模板测试和深度测试很相似: 1.如果模板测试不通过,则该像素会
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摘要:语法如下: ColorMask RGB | A | 0 | 其他R,G,B,A的组合 ColorMask R,意思是输出颜色中只有R通道会被写入 ColorMask 0,意思是不会输出任何颜色 默认值为RGBA,即四个通道都写入 测试: 1.ColorMask R 效果如下,可以看出输出颜色并不是红
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摘要:如果要渲染半透明物体,那么就需要用到透明度混合。 需要注意的有这几点: 1.设置标签:Tags { "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent"} 将物体放在合适的渲染队列中 2.关闭深度写入:ZW
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摘要:参考链接: https://blog.csdn.net/v_xchen_v/article/details/79380222 前面说到了渲染队列,对于两个不透明的物体A和B,它们处于同一个渲染队列中。假如它们一前一后地摆放着,当先渲染A再渲染B,那么B显示在前面;当先渲染B再渲染A,那么A显示在前面
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摘要:unity中定义了5个渲染队列: 1.Background,对应索引号1000,该队列最先被渲染 2.Geometry,对应索引号2000,默认的渲染队列,大多数物体都使用该队列,不透明物体使用该队列 3.AlphaTest,对应索引号2450,需要透明度测试的使用该队列 4.Transparent
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