摘要:参考链接: https://happyfire.blog.csdn.net/article/details/124861373?spm=1001.2101.3001.6661.1&utm_medium=distribute.pc_relevant_t0.none-task-blog-2%7Edefa
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随笔分类 - Unity优化
摘要:参考链接: https://happyfire.blog.csdn.net/article/details/124861373?spm=1001.2101.3001.6661.1&utm_medium=distribute.pc_relevant_t0.none-task-blog-2%7Edefa
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摘要:参考链接: https://zhuanlan.zhihu.com/p/39337699 https://docs.unity3d.com/ScriptReference/AssetPostprocessor.html Material优化规则: 一.不使用内置shader或默认材质 1.处理内置sh
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摘要:参考链接: https://blog.csdn.net/u013917120/article/details/79824448 https://www.jianshu.com/p/fd9538413907/ https://www.cnblogs.com/msxh/p/14090805.html 资
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摘要:参考链接: https://blog.csdn.net/byhook/article/details/84262330 https://segmentfault.com/a/1190000019844821 https://www.jianshu.com/p/5149d2f5a3fa 一.常见图片格
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摘要:参考链接: https://www.jianshu.com/p/8a9ccf34860e https://www.jianshu.com/p/39b3702eb4f3 https://www.jianshu.com/p/061e67308e5f https://blog.csdn.net/akak2
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摘要:参考链接: https://www.cnblogs.com/lql6/p/7699042.html StringBuilder内部维护一个char[],默认大小是16个字符,当超过时就会重新分配一次内存(容量大小翻倍),创建一个新的char[],旧的数据就会被垃圾回收 就字符串的拼接来说,频繁拼接会
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摘要:参考链接: https://blog.csdn.net/qq826364410/article/details/87994993 https://www.cnblogs.com/qingsp/p/6907553.html CLR是公共语言运行库(Common Language Runtime),是一
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摘要:参考链接: https://www.cnblogs.com/zblade/p/6445578.html http://www.manew.com/thread-101174-1-1.html gc是代码层面上的,分为lua的gc和c#的gc lua:注意table的使用,例如为了减少lua和c#的交
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摘要:参考链接: https://blog.uwa4d.com/archives/fillrate.html 测试: 使用一个全屏的不可见遮罩,使后面的物体不可被点击(例如下面的Button) 下图一是使用透明度为0的Image,下图二使用自定义脚本。可以看到,后者的overdraw较小 EmptyGra
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摘要:参考链接: https://blog.csdn.net/liweizhao/article/details/81937590 1.在场景中放一些Cube,赋予一个新材质,使用内置shader(Unlit/Color),如下图,可以看出动态批处理生效了 2.挂上下面的脚本 运行后,会发现动态批处理不生
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摘要:原理: 运行时,把需要进行静态批处理的网格合并到一个新的网格中。虽然只进行一次合并操作,但是会占用更多的内存来存储合并后的网格,并且被静态批处理的物体无法移动旋转缩放 要使用静态批处理,需要把Static勾选上(或者只勾选Batching Static) 测试: 1.因为单个Sphere顶点数过多(
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摘要:参考链接: https://docs.unity3d.com/Manual/DrawCallBatching.html 原理: cpu每帧把可以进行动态批处理的网格进行合并,再把合并后的数据传给gpu,使用同一个材质对其渲染 条件限制: 1. 要求mesh不能超过900个顶点属性,同时不能超过300
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摘要:参考链接: https://docs.unity3d.com/Manual/RenderingStatistics.html unity版本:2018.3.8 新建一个场景,只保留Main Camera,修改Camera组件的ClearFlags为SolidColor,如下: 1.Tris & Ve
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摘要:参考链接: https://blog.csdn.net/jingangxin666/article/details/80143176 调试过程: 1.修改Image的颜色 2.Graphic.SetVerticesDirty 3.CanvasUpdateRegistry.RegisterCanvas
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摘要:参考链接: https://www.sohu.com/a/211665096_99940808 1.Mask组件实现原理 使用模板测试,一方面使Mask对象所在区域的模板缓冲值置为1,另一方面使被Mask的对象进行模板测试,如果是1才进行渲染 2.Mask增加drawcall 3.Mask增加ove
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摘要:参考链接: http://www.manew.com/thread-100366-1-1.html https://www.jianshu.com/p/3082ebf8a342 https://blog.csdn.net/serenahaven/article/details/80972601 1.
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