摘要:参考链接: https://zhuanlan.zhihu.com/p/419140323 https://blog.csdn.net/pengfeicfan/article/details/129374673 ECS:面向数据的编程,当处理大量的游戏对象时,大量Component在内存中会排列地紧凑
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随笔分类 - Unity基础
摘要:参考链接: https://zhuanlan.zhihu.com/p/419140323 https://blog.csdn.net/pengfeicfan/article/details/129374673 ECS:面向数据的编程,当处理大量的游戏对象时,大量Component在内存中会排列地紧凑
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摘要:参考链接: https://www.cnblogs.com/hont/p/4472326.html 碰撞关系表: https://docs.unity3d.com/Manual/CollidersOverview.html
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摘要:参考链接: https://blog.csdn.net/weixin_43112045/article/details/89058318 平台相关的宏定义: https://docs.unity3d.com/cn/current/Manual/PlatformDependentCompilation
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摘要:参考链接: https://www.jianshu.com/p/56b56d80fbc8 https://www.jianshu.com/p/20801229717a Timeline需要unity2017以上 1.点击菜单栏Window/Sequencing/Timeline打开窗口 创建一个空物
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摘要:一个游戏中可能会有各种类型的镜头,例如有时候是第一人称,有时是第三人称,有时又会给个特写等等,因此可以定义一个镜头类型枚举,在不同的场合进行切换,管理起来很方便。 CameraManager.cs
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摘要:参考链接: https://www.cnblogs.com/Jimm/p/5951362.html 一.相关API 1.Texture2D.ReadPixels 从RenderTexture.active中复制像素,以左下角为原点。 2.MonoBehaviour.OnPostRender 当相机渲
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