摘要:
一、理解 顶点数据存储在申请的缓冲区中,其由数据总线传递给着色器(如果是片元着色器,还须将顶点转换成片元),再由着色器最终渲染到涂层上; 二、思路 1.设置涂层; 2.创建上下文; 3.清空缓存区; 4.创建渲染缓存区和帧缓存区; 5.开始绘制; 三、核心代码 //最终渲染 四、效果 以上是采用GL 阅读全文
摘要:
一、类似公自转 二、核心代码 //图形渲染 //图形定位 三、效果 GitHub 阅读全文
摘要:
一、概念:简言之,即在颜色缓存区和深度缓存区中,新旧颜色的覆盖和替换问题;已经存在于缓存区的为目标颜色,即将进入缓存区的为源颜色; 二、应用场景:在不透明的图形前绘制一个透明的图形; 三、主要代码实现 //核心代码 四、效果 GitHub 阅读全文
摘要:
参考链接 步骤:适配所有的模拟器和真机 ——生成.a文件 <1>建一个静态库工程 <2>生成.a文件(注意添加类.h和.m文件) 同理:接入任意款真机,同上述操作,生成真机的.a文件; <4>合并模拟器和真机.a文件,并生成新的.a文件——此处把模拟器和真机的.a文件剪切到了桌面上,也可以不用放到桌 阅读全文
摘要:
一、环境配置 1.创建macOS工程 2.添加OpenGL.framework和GLUT.framework两个系统库 3.拖入资源文件 如果libGLTools.a问价先拖入到工程其他位置,后再移到frameworks文件夹下,则链接错误 4.配置include文件夹的位置 此处是相对位置:“$( 阅读全文
摘要:
一、图片裁剪 //拖动手势 //捏合手势 //旋转 //裁剪 二、滤镜——主要用到GPUImage框架 三、效果图 GitHub地址 阅读全文