Mac端 Open GL初探

一、环境配置

1.创建macOS工程

 

2.添加OpenGL.framework和GLUT.framework两个系统库

 

3.拖入资源文件

如果libGLTools.a问价先拖入到工程其他位置,后再移到frameworks文件夹下,则链接错误

 

 

4.配置include文件夹的位置

此处是相对位置:“$(SRCROOT)/”+“Mac环境搭建/”

5.删除代理等文件,并创建C++ main文件

6.复制一部分demo中的代码,编译

报错的引用的头文件的引用方式,按照提示”fix”即可——尖括号改成双引号

 

 

二、头文件引用

GLShaderManager.h文件引用须放在GLTools.h和GLUT/GLUT.h文件之前,否则会找不到相关头文件

 

三、OpenGL坐标系认识

1.以面对屏幕为准:向右为X轴正方向,向上为Y轴正方向,从屏幕由里到外为Z轴正方向;

2.坐标系范围(X、Y、Z轴):-1到1;

 

五、图形绘制——以正弦函数图形为例

//定义全局变量和函数声明

//定义一个着色管理器
GLShaderManager shaderManager;
//GLTools的一个简单容器
GLBatch triangleBatch;

void drawSquare();
void drawCircle();
void drawSin();

int moveSquare(int argc, char *argv[]);
int playUpTriangle(int argc,char* argv[]);
void changeSize(int w, int h);
void specialKeys(int key, int x, int y);
void renderScene();
void setUpRC();
void moveSSetUpRC();

 

//main函数中的准备工作

//初始化一个GLUT库
glutInit(&argc, (char **)argv);
//创建窗口并命名
glutCreateWindow("LYB_Window");
//注册绘图函数
glutDisplayFunc(draw);
//开启循环:处理窗口和操作系统的用户输入等操作
glutMainLoop();

 

glutMainLoop();开启一个无线执行的循环事件,其后面的代码命令是不会执行的

 

//设置颜色

 

//设置窗口背景颜色:red\green\blue\alpha
glClearColor(0.3f, 0.2f, 0.1f, 0.0f);
//清除缓存区
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
//设置图形颜色
glColor3f(0.0f, 0.0f, 1.0f);

 

  windows颜色取值范围:0~255;iOS,macOS取值范围:0~1浮点值

//绘制X、Y坐标轴

 

//绘图模式:两点连成直线
glBegin(GL_LINES);
//绘制X轴
glVertex2f(-1.0f, 0.0f);
glVertex2f(1.0f, 0.0f);
//绘制Y轴
glVertex2f(0.0f, -1.0f);
glVertex2f(0.0f, 1.0f);
glEnd();

 

glBegin(GL_LINES)渲染开始,glEnd()渲染结束

//绘制正线曲线

//绘图模式:绘制连续的直线
glBegin(GL_LINE_STRIP);
//factor值越大,则正弦周期越长;反之,越小
const GLfloat factor = 0.1f;
GLfloat x;
for (x=-1.0f/factor; x<1.0f/factor; x+=0.01f) {
     //y=k*sinx为正弦函数,k>0,原点左侧半个周期处在第二象限;k<0为第三象限
     glVertex2f(x*factor, sin(x)*factor);
}
glEnd();

factor为0.1时的效果图

factor为0.5时的效果图

 

注:如果以下代码未写,则以上所有的绘制渲染代码都将无效

//强制刷新缓存区,保证绘制命令得以执行
glFlush();

 

六、方向键控制正方形方块移动

//main函数配置

    //设置当前工作目录——仅针对Mac OS
    gltSetWorkingDirectory(argv[0]);
    
    glutInit(&argc, (char **)argv);
    /*初始化双缓冲窗口
     GLUT_DOUBLE:双缓冲窗口;
     GLUT_RGBA:RGBA颜色模式;
     GLUT_DEPTH:深度测试;
     GLUT_STENCIL:模版缓冲区
     */
    glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE|GLUT_RGBA|GLUT_DEPTH|GLUT_STENCIL);
    //设置窗口大小
    glutInitWindowSize(800, 600);
    glutCreateWindow("MoveSquare");
    
    //注册重塑函数
    glutReshapeFunc(changeSize);
    //注册显示函数
    glutDisplayFunc(renderScene);
    glutSpecialFunc(specialKeys);
    
    //Open GL API可用和驱动程序初始化正常的容错判断
    GLenum status = glewInit();
    if (status != GLEW_OK) {
        printf("GLew Error : %s\n", glewGetErrorString(status));
        return 1;
    }
    
    //设置渲染环境
    moveSSetUpRC();
    glutMainLoop();

//renderScene()函数控制渲染,specialKeys()控制移动,二者,每次按一下键盘中的方向键,就会被动态调用一次

void renderScene()
{
    /*清楚缓存区
     GL_COLOR_BUFFER_BIT:指示当前激活的用来进行颜色写入的缓冲区
     GL_DEPTH_BUFFER_BIT:指示深度缓存区
     GL_STENCIL_BUFFER_BIT:指示模版缓存区
     */
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT|GL_STENCIL_BUFFER_BIT);
    //设置颜色
    GLfloat vRed[] = {1.0,0.0, 0.0, 1.0};
    //传递到存储着色器并在屏幕上渲染图形
    shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_IDENTITY, vRed);
    //提交着色器
    triangleBatch.Draw();
    //后台缓冲区渲染结束后提交给前台
    glutSwapBuffers();
}
void specialKeys(int key, int x, int y)//key由系统自动识别获取
{
    /*
     判断:x值以正方形最左边为基准;y值以正方形最上边为基准;
     blockX、blockY值不能赋值于常量——因为vVerts四个点是动态变化的(SpecialKeys也会随之被动态调用);
     */
    GLfloat blockX = vVerts[0];
    GLfloat blockY = vVerts[10];
    GLfloat stepSize = 0.025;
    
    if (key == GLUT_KEY_UP) {
        blockY += stepSize;
    }
    
    if (key == GLUT_KEY_DOWN) {
        blockY -= stepSize;
    }
    
    if (key == GLUT_KEY_LEFT) {
        blockX -= stepSize;
    }
    
    if (key == GLUT_KEY_RIGHT) {
        blockX += stepSize;
    }
    
    //触碰到窗口边界处理
    if (blockX < -1.0) {
        blockX = -1.0;
    }
    
    if (blockX > (1.0-blockSize*2)) {
        blockX = 1.0-blockSize*2;
    }
    
    if (blockY > 1.0) {
        blockY = 1.0;
    }
    
    if (blockY < -1.0+blockSize*2) {
        blockY = -1.0+blockSize*2;
    }
    
    //正方形四个顶点坐标动态赋值
    vVerts[0] = blockX;
    vVerts[1] = blockY-blockSize*2;
    
    vVerts[3] = blockX+blockSize*2;
    vVerts[4] = blockY-blockSize*2;
    
    vVerts[6] = blockX+blockSize*2;
    vVerts[7] = blockY;
    
    vVerts[9] = blockX;
    vVerts[10] = blockY;
    
    triangleBatch.CopyVertexData3f(vVerts);
    
    glutPostRedisplay();
}

 

 请问下:录好的视频demo运行效果如何上传到博客中?不胜感激!

 

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posted @ 2018-11-07 17:15  春天里的花骨朵  阅读(718)  评论(0编辑  收藏  举报